Kirjaudu portaaliin.

Poikkeusjärjestelyt

Kerhohuone

Kerhohuone on avoinna seuraavasti:
MA: 17.30 ->
KE, TO: 17.00 ->
LA, SU: 12.00 ->

Isäntä on avaamassa ovia yleensä n. 2 tuntia aloitusajasta, ota tämä huomioon kun saavut paikalle. Pelata voi pidempäänkin. Soita isännälle että pääset alaovesta sisään. Kerhohuoneen isäntien yhteystiedot

Kategoriat (Jutut)

Juttuarkisto

Historialliset sotapelit

Yhteiskunnan vihollinen

Hajaantukaa! Täällä ei ole mitään nähtävää!

Noppa Cityn poliisi on toisen karvaan tappion jälkeen laittanut asialle komisario Korhosen erikoisryhmän. Markkasen jengi on pistettävä aisoihin ja suunniteltu pankkikeikka estettävä!

“Jos et muuten voita, muuta sääntöjä”, kertoi Korhonen Päivän Planeetalle. “Uusien sääntöjen laskutoimituksista selviää poliisiopistonkin matematiikalla, joten akateemisten konnien etulyöntiasema on nollattu. Lisäksi olemme vihdoin löytäneet asevarastolta kyynelkaasukranaatit. Muutenkin sääntöjä on tarkkaan viilattu ja koppalakista saa nyt +1 moraaliin.”

Auttaako uusin sääntöversio, Heist v0.3, pysäyttämään rikosaallon? Onko virheistä jätetty oppimatta vai menty metsään vielä lujempaa? Tule selvittämään asia henkilökohtaisesti.

Kohtalon hetket keskiviikkona 18.9. klo 17.30 Noppa Cityn keskuspankissa, Prätkäkyttäpökätie 5.

Paikalla kaikki tarpeellinen, vain sinun nasevat kommenttisi puuttuvat.

cot-banner

Bookmark and Share

12 comments to Yhteiskunnan vihollinen

  • avatar Sami K.

    Tulen myös, hiotaan tästä timantti. Sitten jos joskus myöhemmissä versioissa tulee johtajat kuvioihin mukaan niin olisi hieno universaali yksilötason peli.

    Rosvoilla ja poliiseillakin on johtajansa!

    • Hmmm… eritasoiset äijät on kyllä suunnitelmissa, mutta varsinainen komentaminen vaatisi vähän isompia joukkoja mikä taas vaatisi kevennettyä logiikkaa alaisille ettei peli tahmaa liikaa.

      Pitää vähän miettiä miten tuon saisi toimimaan.

      P.S. Huomiseen peliin luvassa uutta painetta. Kello käy…

  • En ole varma tarvitseeko neljä poliisia esikuntaa, muualla kuin Suomessa ;-) ehkä kannattaa keskittyä yksittäiseen modeliin ei niinkään ryhmään. Komentorakenteen tuontihan skaalaa peliä isommaksi.

    Eritasoiset äijät kuulostavat hyviltä, mutta muuttaako se designin tai sääntöjen logiikan? En osaa sanoa nythän TQ ei ole ollut keskeinenn elementti, vaan plussat ja miinukset.

    • Visioin, että tyyppejä varioidaan lähinnä toimintojen määrällä. Nykyiset kolmen toiminnon miehet ovat pätevä perustaso, kahdella voi pelata tusinavartijoita ja neljällä erikoiskoulutettua tappajaa. Ykköset kädettömiä siviilejä ja vitonen Rambo.

      Kyllä, pätevämpi jätkä on nopeampi. Ei se juokse lujempaa, se tuhlaa vähemmän aikaa epäröintiin mikä on tällä aikaskaalalla todella merkittävää.

      Ja vaihteleva skill/recovery -taso, joskin sillä ei niin paljon merkitystä ole.

      Ampumissysteemi ei kestä hirveän montaa modifieria…

      • Toimintojen määrän variointi on aika hieno idea. Tuo hyvin reaktion konseptin mukaan sääntöihin. Tulee mieleeni Merc 2000 ja Dark Conspiracyn action säännöt.

      • avatar Sami K.

        Jospa kovemmilla äijillä olisi enemmän ammuksia, se kuvastaisi tulikuria ja taitoa myös, se lisä-actioneiden ja paremman skill/recoveryn kanssa tulee hyvä yleiskuva kovemmista äijistä. Tokihan kovemmat äijät ovat vaikeammin ammuttavissa, sitä en tiedä, miten simuloida ilman modifiereita vielä.

        Ilmeisesti Fireteam Leaderit ovat sen verran tärkeä osa komentoketjua ja päätöksentekoa kolmelle alaiselleen, niin ei niiden pelien sen isompia tarvitse olla, että komentojuttuja voisi olla.

        • Näkisin komentamisen niin, että aloitekykyinen johtaja on pelaajan alter ego ja sillä voi olla komennossaan “robottimaisia” alaisia. Jälkimmäisiä pitäisi käsitellä jollain kevennetyllä mekanismilla, ettei peli mene tukkoon.

          Juu, tästä tavallaan seuraa mahdollisuus “caster killiin”.

          Hmmmm… boss monster ja lauma mosureita vs. dynaaminen sankariryhmä?

          Mutta hinkataan peruspeli kuosiin ennen liiempia lisäyksiä.

  • Nyt Heist oli jalostunut mukavaan malliin, peli eteni hyvin ja homma oli intuitiivista, mie tykkäsin. Sen stunnin vaikutus kannattaa miettiä kerran viel, ei välttämättä muuttaa.

    • Kiitos taas testaajille. Muutamia viilauksia on mielessä (mm. point-blankin tappavuutta lisätään ja “en tee mitään niin muhun ei reagoida” -blokataan, pieni selkeytys LOS-sääntöihin, selkeytys reaktioprioriteetteihin), mutta olennaisin urakka on puhtaaksikirjoitus ja kuvitus.

      Alkuperäinen idea stunniin oli, että se ei vaikuttaisi muuten kuin lisäämällä haavoittuvuutta. Tämä ei ihan tuonut riittävää efektiä peliin, siitä reaktiokielto.

      Haluaisin välttää pitkiä listoja mitä saa/ei saa tehdä missäkin tilanteessa.

      Yksi vaihtoehto olisi antaa stunnatun tyypin reagoida, mutta tiputtaa se prioriteettilistassa pohjalle.

      Olin myös huomaavinani, että innokkuus 50/50 heittoihin oli vähän heikko (myös minulla). Pitäisikö normityyppien skilliä nostaa vähän, jotta niitä heittoja olisi mielekkäämpi yrittää?

      Koulukirjaesimerkkinä kuitenkin kun saat stunnin, tavoite on hakeutua suojaan ja hoitaa stunni pois ennen jatkamista kavereiden suojatessa. Pelaajalla on kuitenkin mahdollisuus jatkaa riskillä — kokemukseni mukaan “ahneus kostautuu” ja mielelläni pidän tämän pelaajan valintana eikä nopan ratkaisuna.

      Kaivautuminen kriittiseen paikkaan ei sinänsä ole huono vaihtoehto: Mitä useampi vastustaja keskittyy sinuun, sitä useampi kaveri pääsee toimimaan vapaasti.

      Mutta se spekulaatiosta. Mielestäni säännöt on sen verran hyvässä kuosissa, että maalaan lisää konnia ynnä rekvisiittaa ja sitten pelataan minikamppis… Kaarna & Lyytikäinen saapuvat pian Noppa Cityyn…

      Ja pitää tehdä niitä tunnistuslätkiä ukoille. Mulla on idea, pitää testata himassa.

      • En vaan vielä hahmottanut tuon stunnin konseptia. Hyvä idea tuo, että stunnattu äijä (tai mimmi) toimii viimeisenä. Pelaajan valinta on aina ensisijainen, mutta meissä on eroja riskinoton suhteen ;-).

        Tosin ne eiliset pelit olivat mukavan taktisia ja se kannustivat varovaiseen peliin. Ei ole minulle ominaista ;-) silti pidin siitä ampujien aiheuttamasta uhasta ja paineen ristiriidasta, joka syntyi peliin, ja selvästi vaikutti pelaajiin pöydän ääressä, se oli hyvä piirre pelissä!

  • avatar Sami K.

    Nämä pelit voidaan kirjoittaa tarinaan Markkasen jengin kauhistuttavasta rikosaallosta, joka piti poliiseja pilkkanaan ja tuotti monia “enkeleitä”.
    Hyviltä ideoilta kuulostavat muutokset, en itsekään niin perusta “en tee mitään”-jutusta, tuo defend auttaa kestämään.

You must be logged in to post a comment.