Kirjaudu portaaliin.

Poikkeusjärjestelyt

Kerhohuone

Kerhohuone on avoinna seuraavasti:
MA: 17.30 ->
KE, TO: 17.00 ->
LA, SU: 12.00 ->

Isäntä on avaamassa ovia yleensä n. 2 tuntia aloitusajasta, ota tämä huomioon kun saavut paikalle. Pelata voi pidempäänkin. Soita isännälle että pääset alaovesta sisään. Kerhohuoneen isäntien yhteystiedot

Kategoriat (Jutut)

Juttuarkisto

Eksentriset pelit

Komentoketju pitää!

Hajaantukaa! Täällä ei ole mitään nähtävää!

Zhukovin nimeen, komentoketju pitää! Tule jakamaan kuuma nikkelitervehdys fasisteille ja imperialisteille figumaailmaa hätkäyttäneen Chain of Command -pelin testauksen merkeissä. Peli, jolla voi pelata oikeiden jalkaväen oppikirjojen skenaarioita oikeilla taktiikoilla? Voiko olla totta? Missä mun armor save ja Waterbottle of Awesome on?

Indoktrinointi keskiviikkona 13.11. klo 17.30 Kominternin Kansainvälisen Noppakomitean tiloissa, Lederhosenstrasse 5.

Paikalla isänmaan urheat puolustajat, imperialisti-invaasiotakin on lupailtu. Koulutuksesta vastaa kansainvälisesti tunnustettu Komissaari Kilpinen.

cot-banner

Bookmark and Share

29 comments to Komentoketju pitää!

  • Kirous ja kuolema. Meikäläisellä on reenit aina Ti ja Ke, joten jää väliin.
    Muuten olisi Pattonin pojat tulleet ilakoimaan mukaan.

    Hyvä peli!

  • avatar kalle

    Mä tuun ihmettelemään ja kokeilemaan, jos ei tartte omia figuja. Jos tarttee, pystyn tällä hetkellä ainoastaan proxittamaan Imperial Guardilla. En ala ostamaan figuja, kun talvisotaan pitäisi olla divisioonakaupalla tulossa…

    Sääntiksen olen jopa lukenut, mutten välttämättä ymmärtänyt :)

    • Ei tarvi, ihmetellään komiteassa mun venakot vastaan Samin sakemannit.

      Itänaapureita ainakin riittää jopa teoriassa useampaan peliin, jos kansansuosio yllättää.

  • avatar Sami K.

    Hauska, että satuit mainitsemaan armor saven. Minun modern / sci-fi-house ruleissani on armor save, se muuntaa casualty-osumat shokiksi.

    Parempaa ideaa odotellessa…

  • No niin, ensimmäinen peli on takana. Pelattiin joukkueiden partiokähinä ihan rehellisesti loppuun asti vajaassa kolmessa tunnissa, eli ei se nyt ekaksi peliksi paha minusta ollut.

    Ensivaikutelmia:

    – partiovaihe on kiva, ja sen voisi pölliä moneen muuhunkin peliin melko lailla suoraan

    – shokkivaikutus on ihan hyvä mekaniikka. Melko lähellä bolt actionin pinni-merkkejä. Hieman mietityttää se, että kasaantuneesta shokista on erittäin vaikea päästä eroon. Sulla voi olla periaatteessa ihan ehjä ryhmä, joka ei vaan pysty tekemään mitään järkevää ja sulla ei ole mitään TEHOKASTA keinoa sen palauttamiseksi ruotuun.

    – pelissä on paljon satunnaisuutta, jolla voi olla suurikin vaikutus jo lähtökuopissa. Ampumisessa käytetään paljon noppia, mutta targetit voi olla niin korkeita että lopputuloksissa on paljon heittoa. Ammuin monta kertaa periaatteessa samalla 14 nopan tulivoimalla samoja maaleja ja tulokset heitteli välillä ei mitään – 4 kuollutta ja 6 shokkia. Jopa vihreät vastustajat avoimella osoittautuivat yllättävän sitkeiksi maaleiksi, käytännössä koko peli meni niiden ampumiseen.

    – aktivaatiosysteemi muistuttaa vähän SAGAa, mutta on paljon tiukempi. Nyt jos et ole saanut kentälle kaikkia joukkotyyppejä, puolet heitoista menee suoraan roskiin. Lisäksi systeemi näyttäisi antavan huomattavan edun organisaatioille, jotka saavat ilmaiseksi ylimääräisiä upseereja (“yllättäen” ne on britit ja jenkit). Pitäisi olla enemmän mahdollisuuksia käyttää kaikki nopat edes jollakin tavalla…

    – meidän pelissä pelattiin tasan YKSI VUORO, jonka lopulta loppuessa peli olikin sitten ohi. Moni asia pelissä nojaa vuoron loppumiseen, mutta sitä ei vain tule. Onko tässä joku bugi, vai onko kyseessä (ainakin pienemmissä peleissä) täysin turha mekaniikka?

    – vaatii paljon markkereita pöydälle: shokit (joita tulee PALJON), erikseen pinned, “go tactical”, overwatch arcit, patrol markkerit, jump-off pointit…

    – mulle jäi vähän avautumatta, miten tämä peli tukee tulta ja liikettä. En liikkunut deploymentista kertaakaan. Liikkuminen on hidasta ja epävarmaa eikä siitä ole mitään selkeästi havaittavaa hyötyä (objektiivin valtaaminen ei ole hyöty vaan pakko). Suojakin on normaalia area terrainia, joten eri kulmiin kiertäminen on ihan turhaa. Vai jäikö joku ristitulisääntö kertomatta?

    – jos se häkellyttävä uutuus näissä säännöissä on kiväärien rajaton kantama, well, been there, done that

    – osassa tilanteita tuntui, ettei niille johtajien komentopisteille aina löytynyt mitään järkevää käyttööä

    – squadien splittaaminen tiimeiksi, milloin saa ampua mitäkin osaa jne. jäi vähän hämäräksi

    Summa summarum: monia hyviä ideoita, mutta kokonaisuus vaatii vähän märehtimistä. Epäilen myös pelin skaalautuvuutta.

    Caveat emptor: En ole lukenut sääntöjä, kokemus perustuu pelattuun peliin.

    • Yksi turni kolmessa tunnissa? Onkos siinä jotenkin erilainen tapa ajatella turni? Minkäkokoisella pöydällä pelasitte, ja onko sille annettu jokin järkevä koko?

      • avatar kalle

        Chainissa on suoraan listat armeijoille, millä pelataan, ja sinne muutama skenaariokohtaisesti ja nopalla heitettävä tukiposse. Eli ihan säädyllisen kokoinen. Se turnin pituus on satunnainen, en enää muista miten se päättyi. Muistaakseni jotain kuutosten heittoja Command heittoon sai ottaa talteen ja lopettaa niillä turnin tai jotain, ei pysty muistamaan.

        • avatar Sami K.

          Shokkia varten käytännössä tarvitsee sen senior leaderin tai pari lähistöllä. Sen takia se vain yksi senior leader sattuu todella paljon. Lähtisin siitä, että kaikilla pitäisi olla kaksi ainakin. Minusta on kuitenkin lopulta hyvä, että kerrankin moraaliefekti / suppressio on oikeasti kova. Ilman sen pysyvyyttähän olisi huono yrittää rynnäköidä päälle.

          Meidän pelissämme Mikon kanssa ei mennyt yhtään noppaa hukkaan kummaltakaan. Kummallakin oli silloin tosin kaksi upseeria (ostin sakuille sen). Kummallakin oli myös erillisiä tiimejä että kokonaisia ryhmiä. Tässä on tosiaan menty metsään OOB:iden kanssa – teknillisen 2ic:n viran lakkauttaminen sakuilta tuskin johti käytännössä joukkueiden taistelutehon lamautumiseen, eli paperimuutos ei poistanut sitä tosiasiaa, että joku niistä gefreitereista sitä hommaa vähintäänkin hoiti.

          “Armeijalistat” eivät tosiaan ole mitenkään tasapainossa, enkä usko pelin niihin perustuvankaan, ne vain ovat siellä apuna ja hyvä niin. Mutta en lähtisi siitä, että ne ovat tämän pelin pelaamisen perusta, vaan apuväline kokeiluun tai pikapeleihin, oikea peli tapahtuu skenaarioilla.

          Erilaisia aktivaatiojuttuja upseereilla on useampi, on vain niin, että neukuilla ne “National Characteristics”-käytöt ovat aika marginaalisia. Esim jenkit ja britit sekä sakutkin pääsevät kyllä tuhlaamaan ylimääräiset aktivaationsa lisäampumiseen tai liikkeeseen / tms.

          Liikkuminen tosiaan oli vähäistä. Silloin kun tulikontakti tuli eikä kumpikaan halunnut liikkua mihinkään, vaan tarkoituksena skenussa oli vain murtaa vihollinen, niin ampumiseksihan se meni. Tämän seurauksena olin kyllä sitä mieltä, että jopa toisen maailmansodan taisteluissa saisivat jannut vähän liikkua sentään. Suomalaisilla ja jenkeillä on tähän erikoiskyvyt (komentopisteillä), mutta ajattelin laittaa ne house rulena yleiseen jakoon (jenkit jne saavat kyllä asianmukaisen parannuksen omaan kykyynsä), että voi ainakin sen d6″ liikkua ja ampua täysillä. Tai ampua, liikkua puolella ja suojautua.

          Juu, vuoro on sellainen asia, mikä tulee, jos pelaajat haluavat (käyttävät erikoisnoppaa) tai tulee ihmetuurilla viidestä-kuudesta nopasta kolme tai enemmän kutosta. Eli todella harvoin.

          • Mitä sä höpiset? Jatkuvastihan mulla meni komentonoppia roskiin. (Äh, nyt tajusin, että kyse oli eri Mikosta…)

            Kerrankin heitin kolme nelosta (voi käyttää vain ja ainoastaan senior leaderiin) ja kun on vain yksi senior leader kaksi noppaa lentää roskiin.

            Aktivaatiomekaniikka selvästi suosii organisaatiokaavioita, joissa on “kaikki pesät täynnä”.

            Ehdottaisin seuraavaa muutosta:
            1) minkä tahansa nopan voi käyttää minä tahansa pienempänä arvona suoraan
            2) noppien yhdistämisessä ei tarvitse saada täsmälleen oikeaa tulosta, vaan vähintään se. Esim. 3+3 = 4, 5 tai 6
            3) Noppia saa yhdistää myös turnoveria varten

            Yleiskommenttina sanoisin, että organisaatiokaaviot on aika paperinmakuisia. Etenkään saksalaisten ad hoc kampfgruppe -ajattelusta ei ole hajuakaan.

            Liikkumista voi ja melkein pitää helpottaa, mutta se ei edelleenkään motivoi liikkumaan jos ainoa mahdollinen hyöty on päästä short rangelle — josta sitten vastatulikin tehostuu.

            Mua hämää, koska pelin hypetyksessä on nimenomaan puhuttu tulesta ja liikkeestä jne. mutta käytännössä siitä ei näy mitään. Mulle oli selkeästi paras taktiikka vain istua asemissa ja heitellä noppaa.

            • Ei kai milloinkaan joukot olleet paperivahvuudessa tai OOB:n mukaisessa kuosissa, kentällä? Onko pelin mekaniikka sidottu organisaatiokaavioihin?

            • avatar kalle

              Säännöistä :

              The player may combine two or more dice to get
              a single higher result ranging from 2 to 4. For
              example, two 2’s may be combined to make a 4.
              Dice may never be combined to make a 5 or 6 nor
              be split to make a lower result. A player may
              never substitute a higher score for a lower score.

              • Olisko tää vähä monimutkaista ;-D

              • “A player may never substitute a higher score for a lower score.”

                Sääntö on nimenomaisesti kirjoitettu rankaisemaan organisaatioita, joissa ei ole “tarpeeksi” upseereja.

                Se, ettei pääse käyttämään johtajien ihmekykyjä ei ilmeisesti ole riittävän suuri rangaistus vaan ryhmät pitää pakottaa istumaan tumput suorana Suurten Johtajien puutteessa.

                • Mites, tämä suhtautuu ns. “historiallisuuteen”, eihän nyt puolijoukkueessa kovin montaa upseeria ollut, vai onko tuo “senior officer” jotain muuta, kuin mitä ajattelen sen olevan?

                  Tämähän oliin Lardien peli, ne tykkää noista “leadereista” peleissään ;-)

                  • Perusyksikkö on kokonainen joukkue.

                    Junior leader on kessu tai vastaava. En ole ihan varma, mistä britit ja jenkit saa sen toisen ilmaisen senior leaderinsa, vääpeli ehkä?

                    Venäläisillä lisä-senior olisi tietysti komissaari.

      • Joo, yksi vuoro koostuu monesta vaiheesta, jotka vastaa enempi muiden pelien vuoroja. Vaiheita me pelattiin varmaan kymmenkunta.

        Pelissä on kuitenkin moni asia sidottu nimenomaan vuoron loppumiseen, esim. pinnauksen poistaminen.

        Esim. yksi mun ryhmä pinnattiin. Vein sinne upseerin motivoimaan niitä ja laskin shokin pinnausrajan alle. Pinnaus oli kuitenkin edelleen voimassa vuoron loppuun, ja kun vuoro loppui peli loppui joten se oli vähän why bother? (No okei, oli siitä shokin laskemisesta vähän muuta hyötyä)

        • Mikä mahtaa olla tuon pelin aikaskaala, eli miten pitkä aika on tuo vaihe/turni? Turnissa ehtii näköjään tekemään monenmoista puuhaa? Onko tämä sen Kinraden tekemä sääntösetti?

          • Yleisajatus on, että “turnover” kuvaa hiljaisempaa hetkeä toiminnassa.

            Ei siinä perusajatuksessa mitään vikaa ole, mutta testipelin perusteella sen tuleminen vaan kestää niin kauan, että peli on käytännössä ohi.

            Teoriassa sun pitäisi saada n. yksi ketjupinna per vaihe, eli n. 7-8 vaiheen jälkeen pitäisi olla pinnat kasassa turnoverin pakottamiseen. Meillä meni ehkä hieman pitempään, osittain siksi että parin munkkiheiton takia menetin yhden komentonopan pelin alkupuolella.

            Leader casualty -heitot on sellaisia, jotka saattaa kääntää pelin totaalisesti ihan säkällä. Niillä mäkin sen käytännössä voitin.

            Tällä kokemuksella en näe hirveästi käyttöä niille chainpisteiden käyttämisille (turnoverin lisäksi on monta muuta vaihtoehtoa), kun niitä kertyy niin peevelin hitaasti.

            Minä siis olin breikannut Billin yhden ryhmän, jossa oli upseeri mukana. Kun sain lopulta pinnat kasaan, pakotin turnoverin heittääkseni ne ulos kentältä ja lopettaakseni pelin, mutta oli se lopputulos siinä vaiheessa aika selvä joka tapauksessa…

            Lisättäköön vielä, että tämä peli näyttäisi vaativan paljon maastoa. Kun kökötät siinä laudan ainossa puskassa etkä pääse yhdellä liikkeellä mihinkään muuhun järkevään paikkaan niin liikemotivaatio on nolla.

            Ja kyllä, perusryhmät on aina TO&E:n mukaisia, mutta niihin voi ostaa lisävahvistuksia mekaniikalla, joka roikkuu vastapuolten keskinäisestä “hyvyydestä” ja noppasäkästä. Bill heitti hyvin ja sai kenttätykin, minä lähes hyödyttömän tarkka-ampujaryhmän (tai no, nyt jälkeenpäin ymmärrän paremmin mihin sitä olisi pitänyt käyttää, mutta tosi randomia se silti on).

            Todennäköisyys, että sniper tekee mitään oikeasti hyödyllistä on 2/3 * 1/6 * 1/3 = 1/27

            • Siis phase on kuten Turn toisessa pelissä.

              Hypetyksessä kerrottiin, että Lardit ovat todella tutkineet historiaa ja lukeneet aikalaisia jalkaväen koulutusmanuaaleja, ja muuta historiaa. Siksi kai tuo TO&E joka on kenties vielä fiktiivisempi dokumentti, kuin OOB.

              • Olen jopa nähnyt niitä manuaaliharjoitusten mukaisten skenujen läpipeluita.

                Mutta nyt itse pelanneena heräsi kysymys:

                Se, että skenun voi pelata läpi manuaalin taktiikalla ei vielä tarkoita, että se on pelissä aidosti hyvä taktiikka.

                Esim. kuvausten perusteella luulin, että tässä on oikeasti hyötyä ristitulipaikkojen hakemisesta. Ilmeisesti tosiasiassa ei. Enemmän tämä tuntuu olevan rakennettu noiden johtajien erikoiskykyjen hyödyntämisen varaan.

                • Niin se on, peli on peli ja taistelu on taistelu. Jotenkin hassua, että vaikka kyseessä on joukkuetasoinen peli, niin silti ollaan aika yksityiskohtaisessa sääntömekaniikassa. Vois kuvitella, että olisi tuollainen 5-10 miniatyyriä, noilla säädöillä.

                  Ne on ne johtajat Lardeilla ;-)

        • avatar kalle

          Milloin vaan voi käyttää Chain of Command (pinnan) eikun nopan lopettamaan turnin. Eli kunhan joskus pelin aikana heität niillä viidellä nopalla yhdenkin vitosen, niin on valta lopettaa turni. Eli ilmeisesti siitä turnin lopettamisesta ei ole ollut paljoakaan hyötyä, jos tuota ei ole taahtunut ?

          Korjaan : Niitä vitosia tarvitaankin kuusi kappaletta, ennen kuin moinen valta on käsissä :)

  • avatar kalle

    “Lisättäköön vielä, että tämä peli näyttäisi vaativan paljon maastoa. Kun kökötät siinä laudan ainossa puskassa etkä pääse yhdellä liikkeellä mihinkään muuhun järkevään paikkaan niin liikemotivaatio on nolla.”

    WWII -pelissä varmaan pitäisi maastoa tosiaan olla aika paljon, että jalkaväen liikehdintää uskaltaa kontaktitilanteessa tehdä ?

    • Partiosysteemin takia pääset yleensä aloittamaan kohtuullisesta asemasta, niin ei ole mitään pakkoa pyrkiä deploymentista eteenpäin.

      Ja kun useimmilla aseilla on rajaton kantama, irtautumiseen pitää oikeasti päästä LOSista veke.

      Pöydän setuppi vaatii vähän samaa kuin FoF – joka paikasta pitäisi päästä yhdellä liikkeellä ainakin yhteen toiseen järkevään paikkaan, muuten peli jumittuu paikoilleen. Täydellä 6×4 -pöydällä se vaatii vaan aika paljon maastoa, FoFiahan yleensä pelataan pienemmällä pöydällä.

      Osittain ongelma on siinä, että pelipöydät on liian lättäniä. Ei sitä oikeasti yleensä millään suola-aavikolla taistella. Jos oikeasti pitäisi jossain maastossa edetä, aina sieltä jotain painannetta ja nyppylää vähän löytyy ryömijän suojaksi. Maastonmuotojen mallintaminen vaatii vaan taas paljon sälää.

    • Se maaston tarve tulee siitä rajattomasta rangesta. Ainakin FoFissa korostuu, kun osuminenkin on samaa matkasta riippumatta, mutta siinä tappelut käydäänkin usein tosi läheltä, muuten se menis aika tylsäksi. Itse asiassa yksi hauskinpia viimeaikaisia kokemuksia oli se Vietnam peli. jossa LOS oli 1 – 3 tuumaa, koska maastoa oli massiivisesti. Voishan sitä kokeilla tähän CoCiinin?

      • Voipi olla, että deployment -systeemi menee rikki jos suojapaikat eivät ole erillisiä…

        Vähän sama kuin Crossfiressä: Ei toimi, jos sanot koko pöydän olevan metsää. Pöydän pitää koostua lukuisista pienistä metsänpalasista, joissa on edes vähän avointa välissä.

  • avatar kalle

    Chain of Command kiinnostaa lähinnä siksi, että talvisota Kickstartterista tulee kaikki mahdollinen CoC:n talvisotalistoihin tarvittava rompe, ja peliin on suomen ja neukkujen listat pdf:inä olemassa. Sen takia olisi kiva jos tosta saisi edes pienellä väkivallalla hauskan ja pelattavan pikku pelin. Mua ei vaan niin hirveästi innosta pelailla vielä, kun ei ole mitään omia figuja tohon, joten omalta osalta pääsee liikkeelle vasta, kun saa ne talvisotafigut, ja vielä maaleihin. Olishan toi ainakin vähän erilainen kuin Bolt action, joka vaikuttaa 40k:lta imperial guardin jalkäväkilistojen välillä. Mikä ei sekään ole ollenkaan huono juttu…

    • Mä tilasin just sen Boltin uuden lisäkirjan, jossa tulee Suomi-listat…

      Joka tapauksessa sanoisin, että Chainilla ei mitään isoja megataisteluita pelata.

      • avatar kalle

        joo mullakin on siihen tilaus vetämässä. Tuntuu toi bolttis vähän helpommin sisäistettävältä, mutta mikäpä ettei niillä samoilla figuilla pelaisi pariakin peliä.

You must be logged in to post a comment.