Kirjaudu portaaliin.

Poikkeusjärjestelyt

Kerhohuone

Kerhohuone on avoinna seuraavasti:
MA: 17.30 ->
KE, TO: 17.00 ->
LA, SU: 12.00 ->

Isäntä on avaamassa ovia yleensä n. 2 tuntia aloitusajasta, ota tämä huomioon kun saavut paikalle. Pelata voi pidempäänkin. Soita isännälle että pääset alaovesta sisään. Kerhohuoneen isäntien yhteystiedot

Kategoriat (Jutut)

Juttuarkisto

Historialliset sotapelit

Koulutuspäivä

NCPD valmiina toimintaan

Noppa Cityn poliisi ei luovuta näin helpolla. Edellisessä kohtaamisessa katalat konnat onnistuivat aiheuttamaan sinisille veljille tappioita ja osa pakenikin rikospaikalta. Näin ei voi jatkua! Kaikki poliisit hattivateista parkkipirkkoihin on määrätty uudelleenkoulutukseen.

Koulutuksen aiheena pienasekahinointisääntöjen uusin testiversio, Heist v0.2. Onko virheistä jätetty oppimatta vai menty metsään vielä lujempaa? Tule selvittämään asia henkilökohtaisesti.

Kurssitus keskiviikkona 4.9. klo 17.30 Noppa Cityn koulutuskeskuksessa, Prätkäkyttäpökätie 5.

Paikalla kaikki tarpeellinen, vain sinun nasevat kommenttisi puuttuvat.

cot-banner

Bookmark and Share

9 comments to Koulutuspäivä

  • Eikös tää hoidu niin, että kytille annetaan paremmat varusteet ja järeemmät aseet ;-). Mutta asiaan, tässä yhteydessä on puhuttu “suojapohjaisuudesta”, ja kiinnostaa mitä se tarkoittaa?

    • Ei ole parempia aseita, ei ole parempia statteja, on vain parempia pelaajia. Ja ehkä parempia noppia…

      Peli pyörii suojautumisen ja tähtäämisen ympärillä. Tältä osin se on varsin detaljoitu. Sen sijaan varusteiden ja jopa miesten erot on pitkälti abstraktoitu. Jälkimmäiseen tulee varmaan joskus myöhemmin muutos, mutta haluan systeemin ensin toimivan symmetrisillä joukoilla. KPS-designin ongelma on, että kivi vs. kivi on aika tylsä matsi…

      Tavoitteena on peli, jossa paremman aseman hakeminen on avain. Juoksuhaudoista vastakkain paukuttaminen on melko tuloksetonta, mutta jos sillä saa vastustajan huomion joku voi päästä sivustaan tekemään oikeaa tulosta.

      Find, fix, flank, finish.

      Kirjoitin tämän, kun valmiina ei löytynyt mitään sopivaa. Tai no, vanha Battletroops ja sen johdannainen DMZ oli jotain vähän sinnepäin mutta ei kuitenkaan.

      • avatar Sami K.

        Kannatan tätä pyrkimystä, ja mieluusti näkisin sen vielä laajenevan käsittämään (tuli)ryhmätoimintaa ala FoF.
        Silloin (ja mieluusti nytkin) on tärkeää löytyä se toimiva suppressiosysteemi olennaisimpana osana kaukaa ammuskelua.

        Mielestäni on hienoa, jos kaukotulella pienaseilla lähinnä jumitetaan vihollinen ja toivon mukaan estetään vielä tehokkaasti ampumastakin, ja tappaminen täytyy tehdä joko läheltä (kranaatein ja rynnäköllä), sivusta tai yllättämällä – tai sitten epäsuoralla tulella tms. Toki jos vihu juoksentelee aukealla, silloin saa tulla jo ruumistakin.

        • Noh, asia kerrallaan. Mulla on vahva visio siitä, millaisen haluan tästä pelistä ja ylöspäin skaalautuvuus ei ole ainakaan ykkösprioriteetti.

          Kokeillaan sitä Chain of Commandia jahka saat sen. Lukemani perusteella sen pitäisi just käsitellä näitä asioita ryhmätasolla.

          Yleisellä tasolla peleistä puuttuu ristitulen konsepti kokonaan. Tankkia voi vetää sivupeltiin, mutta puskassa istuva mokkerijoukko saa 360 astetta suojaa ilman mitään haittaa vaikka olisi täysin piiritetty. Miksi tuhlata aikaa koukkaamiseen, kun siitä ei ole mitään hyötyä? Helpompi vain keskittää enemmän/isompia noppia suoraan hyökkäykseen ja katsoa kumpi heittää enemmän kutosia…

          • avatar Sami K.

            Juu, COC on tullut, sitä haluan toki testata ensi tilassa, kun löytyy vastustajalla aikaa. Hyvältä näyttää kyllä lukemani perusteella.

            Ainoa peli, missä muistan nähneeni ristitulen, on Epic 40k. Se on oikeasti hyvä peli pataljoonatasolle ja ylöspäin ja toimii 1:1 representaatiolla. Tuota Black Powder-moottoria mietin taas komppaniatasolle, ja CoC tietysti joukkuetasolle.
            Niin, ja onhan ryhmätasollekin NUTS – ja ehkä tämä jatkossa?

  • avatar Sami K.

    Noppa Cityn poliisilla on taas seitsemän uutta vakanssia iloisille ja reippaille uusille lainvalvojille. Työ on haastavaa ja jännittävää.

    Off topic, tuli puhe zombie survivoreista, huomasin, että THW:llä on tämä: http://www.twohourwargames.com/masshysteria.html
    Vaikuttaa kiinnostavalta. Jotenkin se FoF ei tuntunut kääntyvän aivan parhaalla tavalla zombiekähinöihin omasta mielestäni (tai sen pelaaminen sotapelinä oli hauskempaa ainakin). Mutta THW:n systeemihän on hyvin potentiaalinen. Tuo on juuri se ryhmätason adaptaatio yksilöpelistä, joten ajaa saman tehtävän.

    Kiinnostavaa. Pitää tutustua noihin THW:n juttuihin paremminkin.

  • Kiitos testiavusta. Peli rullasi mielestäni taas paremmin, mutta sain myös hyviä ideoita jatkokehittämiseen.

    Tajusin, että inhoan peleissä melkein eniten modien laskemista. Miksi sitten kirjoitin omaani niin monta? Remppaan koko noppasysteemin uusiksi ja virtaviivaistan hommaa muutenkin. Ja sain siitä aikapaineestakin kieron idean, kokeillaan ensi kerralla.

    Ensi viikolla samurait, sitten voisi olla v0.3 pelitesti vielä ennen Kharumia.

    • Kiitos vaan, ihan mukavasti rullasi. En vielä osaa arvoida, kun ei ole pelejä pohjalla, mutta ensimmäisen kymmenen pelin jälkeen oaan jo analysoida paremmin. Tuen ajatusta modien karsimisesta, peli nopeutuu. Ja jonkinlainen aikapaineulottuvuus mukaan, niin tulee dynamiikkaa.

      Hieman se se välissä oleva esineen suojan puute hämmensi, mutta ymmärrän kyllä tarkoituksen, että et halua suojassa kykkimistä, mutta eikös siitä pääse sillä, että skenario pakottaa liikkumaan joka vuoro, muuten jää tehtävä suorittamatta?

      0.3. testi sopii ennen Kharumia. Tuon omat “viranomaiset” mukana, niin saa leikkiä omilla leluilla.

      • Joo, teen siihen suojajuttuun muutoksen. Varsinainen suoja saa toimia kuten tähänkin asti, mutta lisätään “esteet”, jotka haittaavat ampumista. Kokemukseni mukaan näillä on olennainen ero. Tähän kategoriaan voi dumpata sitten välissä olevat tyypit, bensatynnyrit jne. jotka voivat saada vahingossa hittiä. Ja eihän se mikään kunnon pollaripeli ole, jos autoja ei saa räjähtämään…

        Ajattelin lisätä myös puolustusreaktioita. Kun saa sen wound+stunnin päälle, pitäisi olla edes joku mahdollisuus päästä suojaan. Nyt ne lopetuslaukaukset oli vähän turhan automaattisia.

        Pitää vähän laskeskella, miten tuon matematiikan saa toimimaan…

You must be logged in to post a comment.