Kerhohuone Kerhohuone on avoinna seuraavasti:
MA: 17.30 ->
KE, TO: 17.00 ->
LA, SU: 12.00 ->
Isäntä on avaamassa ovia yleensä n. 2 tuntia aloitusajasta, ota tämä huomioon kun saavut paikalle. Pelata voi pidempäänkin. Soita isännälle että pääset alaovesta sisään. Kerhohuoneen isäntien yhteystiedot
Pelaajien yhteystiedot, ja pelien sopiminen : Noppafoorumi
|
Luonut: Mika  07.09.2009
LOTOW Battle report – Hang ‘em High
US Cavalry miehet olivat baari-illan päätteeksi lynkkamassa paikalle sattunutta viatonta kiinalaista pesulanpitäjää. Lady rangerit eivät voineet katsella moista vääryyttä ja päättivät pelastaa miehen hirrestä.
Ladyt etenivät päättäväisesti kaupunkiin tulituksen alla. Onni oli mukana, ja sivulliset antoivat tukea aina hirttolavalle asti. Hävittiin siis vain yksi tai kaksi droppia pelin alussa. Tämän innoittamana Prizefighter hyökkäsi yksin, huomasi olevansa poljettu maahan! Atakissa hieno tupla ykkönen :) Seuraavalla kierroksella trappays jatkui, ja joukon ylpesy prizefighter makasi maassa kuolleena. Ei sen pitänyt näin mennä, uh.
Peliä oli pelattu 8 kierrosta ja vihollisia oli ulkona kolme ja ladyiltä vain yksi. Kierroksella 9 saatiin naru poikki ja alkoi perääntyminen. Pomo jäi pidätteleen vihollisia ja sai kimppuunsa samat vihaiset mihet jotka olivat polkeneet prizefighterin maahan. Pomo selvisi kuin selvisi trapsitä. Nousi pystyyn ja huusi seuraavalla kierroksella time for whopping, pudotti kaksi vihollista ja kiiti kolmannen kimppuun vain huomatakseen että vihollisen iskusta putosi polvilleen. Kaksi kovinta ladya oli ulkona, mutta onneksi pelin kaikki 12 kierrosta oli kuluneet.
-
-
Ladyt etenee kohti hirttolavaa..
-
-
US Cacalry miehet ovat asemissa meksikaanien seassa.
-
-
Ladyt saavuttavat puut..
-
-
Cavalry miehillä on ovela naamioasu, eihän heitä erota sivullisista ollenkaan.
-
-
Ladyt saavat ilmaisen ammunan aidalta, tulokseton.
-
-
Haulikkoneidit koettaa kiertää selustaan.
-
-
Edetään kaupungin aitojen sisälle.
-
-
Varsin tuloksetonta ampumista suojista.
-
-
Puolustajat ampuu takas!
-
-
Halikot viimein rangella oikealla. US kavaryn miesten täytynee mennä harjoitusradalle opetteleen ampumista..
-
-
Taustatukea kun lähitaistelijat etenee hirttolavalle.
-
-
Prizefighter on maassa, uh!
-
-
US cavalry pieksee prizefighteria isän kädestä.. dead.
-
-
Viholliset koettaa trappaa vielä pomonkin.
-
-
Wienertown fiilistelyä, uudelleen rakennettu kylä lännestä
-
-
Idästä..
-
-
Etelästä..
-
-
Lounaasta.
-
-
Maisemakuva etelästä..
Yhteenveto:
- Voitto
- Rahaa: 37,5 = [$32 (10d6) + $2 (rosteri) + $3 (raportti) + $0,5 (kuva)]
- Rahan käyttö:
- $18 Prizefighter
- $13 Ranger
- $4 Hand weapon x2
- $6 Volunteer
Pelatut pelit:
- High noon (Maxxon), Win
- Hang ‘em High, Defence (Jaakko), Win
- Hang ‘em High, Attack (Jaakko), Win
Yhteensä 3 scenua pelattu.
Tilastoja, annetaan heidän levätä rauhassa:
- peli: 1 OaA
- peli: 3 OoA
- peli: 2 OoA
Yhteensä 6 OoA, missä Prizefighter kuollut ja yhdeltä herolta amputoitu käsi.
Luonut: Tapio Talvisalo  06.09.2009
Waterloo – Questions & Answers;
A2 = my optional rules
Artillery related questions
Q: Can infantry fire artillery from a Chateau?
A: Yes.
Q: Can more than one artillery card be played for that infantry if possible, since they are considered to be facing all directions?
A: Yes.
Q: If a unit is declared in an attack but then the defender plays an artillery card on that unit, is the unit considered to have attacked?
A: Yes.
Q: An attacker disrupted by artillery fire cannot participate in the attack. Could the attacker now play a Rally card to rally it this same round?
A: The attacker may play a Rally card later but not in the same cardplay round.
Q: If I fire artillery at a unit in a Chateau that has no more CDPs remaining, must the unit inside suffer a disruption, or is it still impossible for artillery to disrupt a unit inside a Chateau regardless of its status?
A: Artillery still has no effect on infantry in a Chateau even if there are no CDPs remaining. Cavalry gains no benefits at all from a Chateau and treats it like a Village.
Q: Does one play artillery cards before an attack is declared or after?
A: They may be played at any time.
Q: If I wait until battle cards are played, then fire artillery (play my artillery card), does the other player get to change the number of battle cards played in this battle?
A: No.
Q: What happens to a disordered unit that has to be turned to its weaker side?
A: The unit remains disordered.
Chateau questions
Q: If a unit inside a Chateau suffers both a hit and retreat result, does the Chateau take 2 hits of CDP, or just 1?
A: It takes 2 hits.
Q: If a Chateau only has 1 CDP remaining and the unit inside suffers a retreat and loss result, what happens?
A: The Chateau takes its last CDP of damage, the unit may then decide to either take a loss or retreat.
Q: Do infantry units still derive benefits (doubled defense and no facing) from a Chateau with 0 CDPs?
A: Yes.
Q: Do the 2 British controlled Chateaux really start empty, allowing the French to walk in on Turn 1?
A1: Yes.
A2: No – move any British unit there after setup, before first turn.
Q: Is a Chateau without CDP still considered as a Village for the purpose of cavalry?
A. Yes.
Cavalry questions
Q: Do I get the Flank or Rear attack modifier in addition to the light or heavy cavalry bonus in a charge?
A1. Yes.
|
Front |
Flank |
Rear |
| Heavy Cavalry Charge |
X1 |
X6 |
X9 |
| Light Cavalry Charge |
X1 |
X4 |
X6 |
A2: Yes but, not exponentially, use table below.
|
Front |
Flank |
Rear |
| Heavy Cavalry Charge |
X1 |
X4 |
X6 |
| Light Cavalry Charge |
X1 |
X3 |
X4 |
Q: May I do a cavalry charge across a Hill or Woods square?
A1: No.
A2: Yes through hill, forest or city, but not into. However you only get normal attack, no cavalry bonus.
Q: If cavalry enters a Chateau, can it change facing for free?
A: No.
Q: Is a Chateau without CDP still considered as a Village for the purpose of cavalry?
A. Yes.
Card play questions
Q: Does one play artillery cards before an attack is declared or after?
A1: They may be played at any time
A2: They may be played before attack, just after attack declaration, or as a part of attack card bid
Q: If I wait until battle cards are played, then fire artillery (play my artillery card), does the other player get to change the number of battle cards played in this battle?
A: No.
Q: May I play 2 or more Elite cards to get a cumulative effect?
A: No, you may only play 1 Elite card per battle.
Q: Do you play battle point cards entirely separate from using them as an action? For example: both players play two battle cards face down in a battle. When they are revealed, can one or either player state that they are using a card for an action rather than the battle points or must the action card be played separate?
A1: The players can state the actual usage of a card at that time.
A2: The players can state the actual usage of a card at that time, attacker states first, which are played as events, and then defender. Artillery effects are taken simultaneousl.
Q: Can a player play more than one Command Bonus card in a battle thereby doubling (or more) the amount of Battle Points added to adjacent units?
A: No, you may only play 1 card.
Q: I have a question about the command benefit card, is the command benefit good for the current round of card play or just 1 battle?
A1: Just for 1 battle.
A2: If used in defence, for current round of card play if Commander in the same square. Otherwise, only one battle.
Disorder and rally related questions
Q: What happens to a disordered unit that has to be turned to its weaker side?
A: The unit remains disordered.
Q: If a unit is disordered and reduced and I want to rally that unit, must I “un-disorder” it before returning it to full strength or does it matter in which order I do that?
A1: You may do it in any order. Remember, a unit may not be flipped over to full strength if it is adjacent to an enemy unit.
A2: You may do it in any order, and allow full strength even if an enemy is adjaccent.
Other
Q: Is La Haye Sainte on a Hill space?
A: No – Despite the wobbling back and forth over this – and for that we apologize – Le Haye Sainte is not on a hill. (And sorry for that vague hill-like wart that seems to be beneath the chateau).
Q: What happens to Prussian reinforcements if the entry squares are occupied by French units? A1: The Prussians may not enter the game.
A2: French unit is forced to make one retreat move immediately, freeing entry square.
Q: How many battles may I fight per player round? A: A player may fight a battle each after playing a card for movement or event purposes, therefore a total of 5 battles per player round are possible.
Errata:
In the long game, Plancenoit has French control markers placed on each square (not Allied markers).
In Turn 4 the Hussars of II Corps/Light Cavalry enter at A.
Some recommended houserules / rules clarifications
1. You can conduct a battle after each card played in your round of cardplay (1-5 cards), but each unit can only attack once in a round of cardplay. You can charge with your cavalry even if it already attacked that round.
2. A unit must retreat to its flank or rear if possible. It can only retreat forward if that is the only path available.
3. Artillery cards can be played any time. If an attacking unit plays an artillery card on a defending unit, that defending unit has a chance to respond with an artillery card (if the attacker is in the defending unit’s frontal square). Both units are disrupted, and the attacking unit will not be able to continue with battle resolution.
4. Artillery cards can be played by either side during battle resolution (provided that the opposing unit is in a frontal square). If the defender does so, the affected attacking unit’s battle contribution is negated, including any special cards and battle cards used with that unit. If the attacking unit does so, the only effect is to cause a disruption to the defending unit (with a possible step loss if the defending unit was already disrupted). If both players play artillery cards during battle resolution, both results take effect simultaneously.
5. Note that artillery disruption has only four effects. It prevents a unit from (1) attacking (2) charging and (3) using artillery cards, and (4) it causes a step loss to an already disrupted unit.
Some non-tested houserules
6. Whenever infantry unit is disrupted from artillery fire it may immediately announce it fires artillery artillery fire.
7. Let leaders move with a unit for free, and ADD the leader bonus TO the combat number that the card already has (if leader is only assisting one square)
Advanced Artillery rules with Counter attack -option
Artillery rules
-
Only units that have not moved in that cardplay round may fire artillery. So you can not move and fire, except as a part of combat procedure (only way you can use artillery cards for units that have moved)
-
Defender may fire artillery as he wishes, before attacker is moving, when he is moving, after he has moved.
-
Defender may fire artillery against cavalry charge, or cavalry charge passing by defender unit.
New combat procedure
There is now three phases in combat round, Bid, Artillery and Resolution
Battle points card bid phase
Artillery phase
-
Both may play Artillery cards – defender starts, then attacker, then defender, etc..
-
Both may pass
-
If one is not disordered, one may play artillery, even multiple times.
-
Attacker must stay in 5-card limit.
-
If both pass in a row, then there is no more artillery fire.
-
If one is disrupted then that participant can not fire artillery
Combat resolution phase
-
If there is one or more attacking unit not disordered, then there is a battle: All non-disorderd attackers use their battle values with applicable modifiers plus any Battle points cards played in bid-phase.
-
Defender use normal battle value, even if disordered, since disorder only effects attacking.
-
If all attacking units are disordered, there no battle.
-
Option: If all attackers are disorder, and defender is no then defender has option to play Counter attack (*)
Example: Defensive and offensive artillery fire
-
There is two attacking units (Strength 2 front & 4 flank) and one defending unit in a Chateau (Strength 1 doubled, facing all directions)
-
Initials Strength 6 vs 2
-
Bid phase: Attacker plays BP 3 and defender plays BP2
-
Artillery phase:
-
-
Defender plays artillery and disrupts Strength 4 -unit,
-
Attacker then plays artillery and disrupts defender,
-
Defender must pass (is now disordered)
-
Attacker does not wish to play more artillery and pass, so artillery phase ends.
-
Resolution phase: Then combat is resolved normally, attackers total combat value is 2 Strength unit + 3 BP card = 5 and Defender has 2 strength unit and BP 2 = 4, result is defender retreat/step loss
-
Note only disordered attackers are removed from combat, defender uses normal value
Example2: Defensive artillery fire with counter attack
-
Artillery phase:
-
-
Defender plays artillery and disrupts Strength 4 -unit,
-
Attacker then pass
-
Defender plays another artillery and disrupts other Attacking unit.
-
Attacker must pass (both units are disordered)
-
Defender have no more artillery cards and must pass, so artillery phase ends.
-
Resolution phase: All attackers in disorder, no combat.
-
Option: Attacker is not disrupted, so he initiates an counter attack against S2 unit. S1 + BP2 already played plus optional one-card counter attack card play BP2. Counter attack result 5 vs 2 forcing one attacker to retreat and take step loss.
Counter Attack
If all attackers are disrupted AND there is no attack AND defender is not disordered, defender can in resolution phase announce “Counter Attack”.
-
Defender (=Counter Attacker) choose one attacking unit that it could legally attack without moving (is in front of defender).
-
Combat values for Defender (=Counter Attacker) are: Unit Strength + already played BP-card + one additional optional BP-card, played from defenders hand.
-
Combat value for Attacker (now Defender) is: Unit Strength + if unit is an elite unit, then one Elite-action card may be played.
-
All normal terrain and combat modifiers apply
Luonut: Mika  06.09.2009
Kerhohuoneella on nähty useampana iltana Blood Bowl pelejä, niin nytkin lauantaina. Kampanjapelissä kohtasivat haamunvalkoiset ihmiset ja pirteämmän oloiset ihmiset.
Toimittaja intoutui maalaamaan pelin lopussa, mutta mitä ilmeisemmin haamunvalkoiset ihmiset veivät pelin 2-0 ja kokemusta kerättiin kivasti kun vastustajalta loukkaantui ainakin kaksi.
-
-
Kick offin jälkeinen lähitaistelu.
-
-
Ogret kohtaavat keskellä..
Luonut: Tapio Talvisalo  05.09.2009
 Alkuasetelma
Napo tulee! Aloitimme Andersin kanssa Waterloo-nimisen pelin pelaamisen. Peliajaksi viralliset lähteet uhoavat kahta tuntia, no viidessä ehdittiin setata peli ja pelata 3 kierrosta seitsemästä. Oli siis pakko jättää lauta plexien väliin kerhohuoneelle (älkää koskeko) ja tarkoituksena olisi pelata peli loppuun Keskiviikkona. Olen pelannut peliä kerran aikaisemmin ja silloinkin se taisi about 6-7 tunnin jälkeen jäädä vähän kesken. Nyt olisi kuitenkin tarkoitus pelata loppuun asti, tai ainakin siihen asti kunnes tulos on selvä.
Napoleon jyristää ja Wellington vikisee
 Peli 5 tunnin jälkeen..
Pelin alkoi Napon joukkojen rynnistyksellä kohti VP-kohteita ja kahden linnoituksen välitön valtaaminen tapahtui heti ensimmäisellä vuorolla, Anders, joka pelasi Ranskalla, harrasti agressiivista hyökkäyssotaa ja tuli päin monelta rintamalta. La Haye Saint -linnoitus, joka on strategisesti laudan keskellä joutui heti Ranskan haltuun ja toimi ankkurina Napon hyökkäyksille samalla kun joukot iskivät Wellingtonin heikompaan vasempaan laitaan. Britit kuintekin onnistuivat vastaiskuilla hakemaan useammankin yksikön Napoleonin armeijasta. Tehokkain tapa tuhota vastutajan joukkoja on piirittää ne niin, että pakotietä ei ole ja joukot tuhoutuvat jos ne joutuvat perääntymään.
Voittopisteissä minun liittoutuneet ovat vielä jonkin verran edellä, mutta Napoleon on lähellä avainkohteitaan ja onnistunut ahdistelemaan britit nurkkaan. Onneksi Preussi on jo marssimassa kentälle ja liittoutuneilla on nyt yhteenlaskettu korttietu (12+4 vs. 15). Napoleon on pienessä vaarassa jäädä kahden tulen väliin.
VP:t Kolmannen kierroksen jälkeen:
- Ranska 13 tuhotuista yksiköistä + 5 kohteista (+15 pistettä aivan lähellä)
- Liittoutuneet: 20 tuhotuista yksiköistä + 10 kohteista
Säännöt hieman huonosti kirjoitettu.
Peli on varsin mukava taktinen vääntö, jossa onnella ei ole paljon osuutta, molemmilla on oma n. 20-25 kortin pakka, josta vedetään kunkin pelikierroksen kortit käteen (Napo 15 ja Wellu 12, Preussi alussa 1 alussa ja 8 viimeisellä kierroksella) ja näillä sitten vuorotellen liikutellaan joukkoja ja hyökätään valituissa kohdissa. Muutama sääntö me palattiin väärin ja muutamaa olellista sääntöä ei tiedostettu.
- tykki-kortteja voi pelata myös taistelun sisällä,
- linnakkeissa joukot katsoo kaikkiin suuntiin, eli voivat (?) lähteä mihin suuntaan vain
- ilmeisesti ratsuväkirynnäkköä ei voi tehdä kukkulan tai metsän läpi
- ilmeisesti sen voi myös tykillä pysäyttää
- rally ei onnistu vihollisen vieressä.
- joukko ei voi liikkua saman pelaajan vuoron (round) aikana kahta kertaa (5 kortin aikana), mutta voi liikkua monte kertaa saman pelikierroksen (turn) aikana (7 kierrosta).
Pelin säännöistä on kyllä netissäkin käyty aika paljon keskustelua ja jotain lisäsääntöjä, ja tuntuu, että pelitestausta ei ole ihan loppuun asti tehty. Ilmeisesti lyhyessä 4-kierroksen pelissä peli on myös vaikea voittaa Briteillä/liittoutuneilla.
Peli siis jatkuu keskiviikkona, joten sen jälkeen lopullinen tuomio.
… ja keskiviikko tuli ja peli jatkui
Minulla oli pieni toivo ja vakaa usko, että Preussin vahvistukset riittäisivät kääntämään pelin kulun. Toisin kuitenkin kävi. Preussilaiset tulevat pelissä liian tipoittain ja heidän korttien liikearvot ovat liian vähäisiä, että ne riittävällä määrällä ehtisivät apuun. Koska Brittien joukot olivat jo hätää kärsimässä, oli pakko tuoda Preussiyksikköt tukemaan taistelua, ne saivat tapettua muutaman Ranskan heikomman yksikön, mutta vastaavasti ottivat heti lukua. Mitä pidemmälle peli eteni sitä vähemmän yksiköitä oli laudalla ja kun käsikortit pysyivät kuitenkin samoina, meni peli varsinaiseksi kissahiirileikiksi, jossa yritettiin vuoroin kiertää vastustajan selustaan. Tässä leikissä Ranska on ylivoimanen, koska sillä on enemmän korkean liikearvon kortteja (8-5), joilla on helpompi kiertää kylkeen ja selustaan. Preussin lisäkorteista taas ei ole apua, koska Britti ja Preussi eivät voi taistella yhdessä, eli vuorolla voi pelata vain Britin tai Preussin korteilla.
Kaksi yksikköä, 12 korttia, viimeisten kierrosten ristinolla
Loppupelissä kierroksilla 6 ja 7 Briteillä oli enää 2-3 yksikköä, muut Ranska oli säälimättömästi metsästänyt. Tein ehkä virheen, että en tarpeeksi nopeasti vienyt joukkoja selustaan parantumaan, mutta usein siihen ei ollut aikaa, sillä Ranska joko piiritti tai löi kaksi kertaa peräkkäin, takaa ja/tai kyljestä. Pari kertaa Ranska pelasi kätensä tyhjäksi ja pääsin pelaamaan usemman kortin lopussa, mutta Ranskalla oli lähellä vain kolme ratsua ja ne pakenevat heti jos jalkaväki tulee viereiseen ruutuun. Peli meni varsinaiseksi ristinollaksi. Preussilla oli myös maksimassaan 2-3 yksikköä kähinöissä, mutta koska samalla vuorolla ei saanut pelata molempien kortteja, ei koordinoituja hyökkäyksiä saanut tehtyä ja Ranskan oli helppo varmistella voittonsa.
VP:t seitsemännen kierroksen jälkeen:
- Ranska 55+ tuhotuista yksiköistä + 10 kohteista (+15 pistettä olisi ollut otettavissa, tosin Preussi/Britti hieman luovutti lopussa yrittäen epätoivoista iskua.)
- Liittoutuneet: 43+ tuhotuista yksiköistä + 6 kohteista (Britit päättivät luovuttaa Hougoumontin -linnakkeen, koska linnassa istuminen alkoit tympiä, olisi ehkä kannattanut se pitää, niin olisi voinut olla pieni sauma voittoon)
Voittostrategia liittoutuneille?
Vaikka pelissä on paljon juttuja jotka tökkii, edelleen kuitenkin pidän pelistä, ja voisin pelata lisääkin. Jos pelissä haluaa liittoutuneilla voittaa, kannattanee yrittää ainakin osalla joukoista perääntyä kohti Preussin sisääntulolaitaa ja toisaalta, vetää joukkoja taaksepäin ja parannella Rally-korteilla (vaikeaa, ja hidasta). Liittoutuneilla ei saa olla liian ahne hyökkäämään vaikka hyviä paikkoja olisi tarjolla, piirityksiä ja reduced tilassa olevilla hyökkäystä pitäisi välttää.
Epäkohtia pelimekaniikassa
Pelin testaus on selvästi jäänyt puutteelliseksi, vaikka R.H.Berg, pelin kehittäjä väittäisi toista. Pelissä on vain niin paljon tyhmiä juttuja ja vaikka ne voi ohittaa ajattelemalla, että “tämä peli on nyt tällainen, näillä säännöillä mennään”, niin pelistä vaan olisi saanut paremman jos sääntöjä olisi kehitetty enemmän, ja peliä testattu kunnolla. Pelissä on paljon hyvää ja se on erittäin taktinen ja mielenkiintoinen lautapeli, mutta ei missään nimessä tarkka simulaatio.
Tässä jotain epäkohtia ja kohtalaisen neutraaleja korjausehdotuksia niihin.
- Johtajat about täysin turhia, johtajien toimintokortit vaatii että johtajat on vieressä – liikuttaminen ei maksa vaivaa, koska johtaja itsessään ei anna mitään bonusta. Korjausehdotuksia: Johtaja liikkuu yksikön mukana, tai liikkuu yhdellä liikepisteellä vaikka kolme ruutua. Johtaja antaa yksikölle jonka päällä on aina jonkun edun. Napo: +1 yksikön vahvuuteen, Wellu: yksikköä ei voi Flankätä.
- Ei-pakotietä, ja joutuu perääntymään = automatic hit. Tämähän olisi ihan ok, jos kyseessä olisi hexa-peli, mutta ruutulaudalla joukot on todella helpolla tilanteessa, jossa joko omia tai vihollisia on ympärillä. Piirityspaikkojen etsiminen on kivaa, mutta tuntuu vähän turhan paljon joltain ristinollalta. Korjaus: Joukko voi perääntyä suuntaan jossa on sen suuntaisia omia yksiköitä, tällöin tämä yksikkö liikkuu vastaavasti, “hei kaverit peruutetaan” Korjaus2: Jos on piiritetty, mutta takana tai sivulla on omia, ei yksikkö ota ylimääräistä osumaa vaan siirtyy Disorder-tilaan.
- Liikkumissäännöt avomaastossa todella tökkivät. Suoraan eteenpäin liikkuminen maksaa yhden pisteen, mutta jos haluaa siirtyä vinosti, se maksaa 4 pistettä (käännös oikeaan, liike oikeaan, käännös vasempaa ja liike vasempaan). Tämä käytännössä tappaa Preussilta viimeisenkin mahdollisuuden päästä auttamaan ajoissa. Korjaus: avomaastossa voi liikkua vinottain 2 pisteellä, joko suoraan sivulle ja säilyttää suuntansa, tai viistosti eteenpäin. – Korjaus2: Ensimmäinen 90% käännös on ilmainen (Tästä lievä etu Preussille)
- Sivulta ja varsinkin takaa hyökkääminen on tuhoisan tehokasta, varsinkin vahvoilla yksiköillä (periaatteessahan näin on, mutta tässä pelissä ruutukartalla ja isoilla liikepisteillä taakse kiertäminen on liian helppoa). Korjaus: Alennetut Flank/Rear -kertoimet [Flank 1,5x / Rear 2x] [Flank 2x / Rear 2x] Korjaus2: valmis taulukko, esim S=Normaali, F=Flank, R=Rear [S1 F2 R3] [S2 F3 R5][S3 F4 R7][S4 F6 R9]
- Ratsuväen pakenemissääntö, aina kun jalkaväki marssii vierään saa ratsuväki heti liikkua, vaikka jalkaväki ei edes olis hyökkäämässä kimppuun. Korjaus: Ratsuväki saa paeta vain jos jalkaväki tulee viereen ja ilmoittaa hyökkäävänsä.
- Suojavallit (jyrkänteitä ne taitaa olla, mutta valleilta näyttävät) on lähinnä liikkumista hidastavia esteita, puolustusvaikutus heikko. Sama juttu jokien kanssa- Korjaus:Jyrkänne poistaa -1 voimakkuudesta ennen kertoimia TAI Jyrkänne tiputtaa hyökkääjän Rear-edun flankiksi ja flänkin edestä hyökkäykseksi.
Keinoja tasapainottaa peliä
Minä olin aikaisemmin pelannut peliä ja osasin kikkailla muutaman jutun korteilla, mutta silti Anders voitti kuitenkin, jos ei ihan selkeästi niin voitti kuitenkin. Keskustelupalstoilla puhutaan, että peli ei ole tasapainossa, vaan Ranska on liian vahva. Tämä voi olla totta, eikä peliä tietenkään pakko ole lähteä tasapainottamaan, voihan olla, että Briteille vaan pitää löytää oikea strategia.
Jos Ranska jatkuvasti voittaa tai tuntuu, että peli ei ole tasapainossa, niin tätä peliähän olisi helppo tasapainottaa vaikka VP-pisteitä tuunaamalla tai kertoimilla. Koska preussin mukaan tulo tuo peliin mukavan vivahteen, tuunaisin peliä niin, että VP-kohteita olisi tasaisemmin ja myös laudan Preussin puolella. Nyt Ranskalla ei ole mitään syytä olla siellä puolella tappelemassa Preussin kanssa ja Preussi taas ei pääse toiselle puolelle lautaa onnettomilla liikekorteillaan. Hakisin näillä muutoksilla enemmänkin pelin tekemistä tasapainoisemmaksi, jotta Preussilla olisi jotain tekemistä (yli puolet preussin yksiköistä ei nykysäännöillä ehdi laudalle, tai pääsevät korkeintaan aivan reunaan)
Ehdotuksia pelin tasapainottamiseksi
- VP-tuunaus: Frischermont antaa Ranskalla 10vp ja liittoutuneille 5P
- VP-tuunaus: Placenoit -kylä, pisteita väin kahdesta ruudusta joen toisella puolella. Ranskalle 2p / Liittoutuneille 5P
- Britit saa siirtää jonkun yksikön La Haye Sainteen ja pelata yhden liikekortin ennen Ranskaa.
- Ensimmäisellä Cardplay-kierroksella Ranska saa pelata vain 3 korttia
jos VP:tä ei halua muuttaa niin sitten Preussin laudalle tuloa pitää helpottaa (Ranska ja Britithän ovat peli alussa aivan nenät vastakkain)
- Preussin vahvistukset tulee kierrosta aikaisemmin.
- Preussin vahvistukset voivat valita sisääntuloreitin myös kohderuutujen vierestä
- Preussin vahvistukset tullessaan kentälle saavat jonkun bonuksen liikkeeseen, niitä tulee kaksi yhdellä kortilla tai ne saa vaikka laittaa jonoon laudalle sisääntulokohdasta eteenpäin ja sen jälkeen alkaa liikuttamaan niitä pistekorteilla.
Ranskan hyökkäyksen hidastaminen on myös yksi keino tasapainottaaa:
- Britti nostaa alkusetupin jälkeen yhden kortin, jonka voima kertoo montako Ranskalaista yksikköä hän saa siirtää, sen jälkeen hän nostaa kaksi korttia joiden liikepisteet kertovat kuinka monta ruutua. yksikköjä suunnan tulee olla saman suuntainen kuin aikaisemmin, eikä yksikkö voi mennä eteenpäin
- Vastaavasti voisi ajatella, että Britti saa paremmin tuunata alkusetappiaan vastaavantyyppisesti.
- Näin peliin saadaan myös variaatiota.
Pelattavuuden helpottaminen
- Britti ja Preussi voi pelata samalla vuorolla, mutta komentoa (=pakkaa) voi vaihtaa vain kerran, eli voi pelata ensin X Britti-korttia ja sitten Y Preussi-korttia (tai toisin päin)
- Britti ja Preussi voivat hyökätä yhdessä, mutta toinen maa hyökkää -1 voimakkuudella)
Aikapaljon sääntöideoita, osa on omia ja osa mitä netissä muut on käyttäneet/suositelleet. Kyllä tätä peliä voisi hyvin jatkossakin pelata ja vaikka testata miten toi VP-pisteiden locaatioiden tuunaus vaikuttaa Preussin merkittävyyteen.
Luonut: JaakkoB  03.09.2009
Alkufluffia:
1881: Wienertown
Wienertownin Armahduspäivä oli tullut ja rankkasateen lailla huuhtonut pois kaupunkiin vuoden mittaan pinttyneen saastan. Maailma oli kuitenkin muuttunut ja uudet tuulet puhalsivat idästä… tuoden mukanaan synkkiä pilviä. Itärannikon suurten satamakaupunkien kautta siivilöityi jatkuvana vanana länttä kohti Wanhan Maailman köyhät ja ei-halutut. Yksi näistä uusista tulokkaista, röyhkeydessä ja ahnaudessa pohjaton muodikkaasti pukeutunut lihava pohatta oli juuri perustanut karjatilan intiaanireservaatista riistetyille mailleen. Tämä mies oli Sergio Leone – käärme paratiisissa.
Mukanaan Leone toi kovimmat lehmipojat, joita lännestä löytyi tiluksiaan ja tuhatpäistä karjalaumaansa vartioimaan. Tätä hyvien, pahojen ja rumien miesten raavasta joukkoa johtaa pahamaineinen Chuck Norrisin, joka oli huhujen mukaan taistellut paitsi sisällisodan, myös intiaanisotien molemmilla puolilla.
Norriksen testosteronia tihkuvien lehmipoikien joukkoa paikalliset alkoivat nopeasti kutsumaan pelonsekaisella kunnioituksella Kalpeiksi Ratsastajiksi, tuomionpäivän kuolemanenkeleiksi. Järkevät Wienertownin asukkaat ymmärtävät onneksi pitää etäisyyttä näihin kivenkoviin tappajiin, sillä vain tulevaisuus näyttää, mitä miehiä nämä Kalpeat Ratsastajat ovat.
Peliraportti: Hang ‘em high
Sergio Leonen vastaanotto Wienertownissa ei todellakaan ollut paras mahdollinen. Kuvernöörin miehet, jotka olivat saaneet pahasti turpaan Sergio Leonen miehiltä näiden edellisen kaupunkikierroksen aikana, olivat käyneet kielimässä huonosta kohtelustaan heitä astetta kovemmille Lady Rangerseille – mammanpojat.
Eipä aikaakaan kun tytöt jo kävivät väijyttämässä Sergio Leonen tämän yöllisen huussikäynnin yhteydessä ja karjaparoni oli kaupungissa köyden jatkeena. Raivopäinen Chuck Norris ja tämän kalpeat ratsastajat eivät moista röyhkeyttä suvainneet, eikä aikaakaan, kun pelastusyritys oli käynnissä.

Kahakka alkoi molempien osapuolien etenemisellä – CNPR kaupunkia kohti ja Lady Rangersit kohti kaupungin laitamaa, jossa he hakivat hyviä ampumapaikkoja. Kuvernöörin miehet, jotka oli juottaneet itsensä hyvään kuntoon laskivat alleen ja poukkaroivat koko kahakan ajan peittäen ampumalinjoja.
CNPR otti hyvät asemat kaupungin reunalla olevan aidan suojaan ja tulitaistelu alkoi toden teolla. Hirttoköyttä jo kiristettiin Leonen kaulan ympärille, joten lehmipoikien oli pakko jatkaa eteenpäin. Nuori Tex Willer näytti esimerkkiä ja huutaen “Yipe-kay-yee, motherfucker!” hyppäsi aidan yli, juoksi kohti puun takana makaavaa tarkkaa-ampujaa, joka tarjosi sankarille napin silmien väliin.
 Laaki ja vainaa... buckaroo luuli itsestään liikoja
Jengin uusi tulokas, nyrkkeilijä Cassius Clay (prize fighter) suuttui moisesta ja rynnisti välittömästi ampujan – tullen samaten kahden muun tyttelin ja häijyn naismutapainijan (prize fighter) saartamaksi. Clay ei ollut moksiskaan, vaan voitti väännön ja hakkasi kaksi naisista tajuttomiksi.
Apuun rynnistävät kaverit saivat pataan – Bud Spencer sai murtuneen nenän mutapainijalta ja Terrence Hill otti heittoveitsen reiteen naisjoukkion johtajalta. Tässä vaiheessa koko touhu hajosi useiksi erinäisiksi painiksi. Ainoastaan lehmipoikien tarkkaa-ampuja Lucky Luke kykeni ampumaan pensaskätköstään. Tarkka laukaus Winchesterillä katkaisikin hirttoköyden kaikkien yllätykseksi.
Hämmästyksestä toipuva Sergio Leone sai kuitenkin välittömästi niskaansa parin vihaisia naisia, jotka kynsivät tätä oikealta ja vasemmalta. Leone pääsi irtaantumaan ja juoksemaan pakoon, mutta hurjistuneet Rangersit eivät päästäneet takinhelmasta irti. Tällä välin loput lehmipojista alkoivat päästä niskan päälle ja pyristelivät karjaparonin perään. Chuck Norris ja John Wayne ajoivat naisten päällikköä takaa ja vähän satuttivatkin samalla kun Jerry Cottonin ja Lady Rangersien kuopuksen välillä kehkeytyi kauhea käsirysy sivummalla pusikossa. Clint Eastwood ei ollut täysin messissä ja sai pistoolin perän naamaan, mutta Lucky Luke kosti tämän ampumalla tämän teilaajan.
 Hirveätä painimista lehmipoikien ja tyttöjen välillä pitkin kenttää... Lucky Luke ja Chuck Norris pomon kimpussa, Clint Eastwood yrittää pärjäillä aidan väärällä puolella ja Sergio Leonella on tyttö kummassakin kainalossa. Prize fighter on saanut oman fanilaumansa.
Ponnistelut eivät kuitenkaan riittäneet ja pojat kiinnittivät liikaa huomiota Lady Rangersien hätyyttelyyn. Haulikoin varustettu tyttöpari saikin Sergio Leonen jälleen kiinni ja hakkasivat tämän pahanpäiväisesti.
Lopputulos:
CNPR ei saanut Sergio Leonea pelastettua (mutta onneksi tämä vain mukiloitiin ja raavittiin pahaan kuntoon)
Fyffeä tuli $24
Tex Willer ei selvinnyt haavoistaan (RIP), mutta muut eivät olleet moksiskaan.
Lähes kaikki loput lehmipojat saivat tason nousun.
Luonut: Tapio Talvisalo  02.09.2009
Viikon aikana ehdin tuunata peliin hahmoille alkeelliset lomakkeet, jotta pelaaminen olisi helpompaa. Pelitestausta tein taas kerhohuoneella, mutta testaajia en tällä kertaa saanut mukaan, kun kaikilla muilla oli muita pelejä käynnissä (DBMää ja länkkäriä). Testasin sitten peliä pelaten molempia puolia (Players, Dungeon). Pitää varmaan yksin testaamista varten tehdä 2-3 samanlaista hahmoa, koska jos yksin pelaa kaikkia “sankareita” menee hahmot sekaisin ja pelaaminen on hidasta. Tein myös yhden uuden hahmon, kun löysin hienon Thugin, jolla on kaksi pistoolia. Tuunasin vuororakennetta ensimmäisen pelin jälkeen, mutta en ole ihan varma menikö parempaan suuntaan. Vuorakenne nyt
Player Turn
- Segment 1 (Movement, Actions, Spells)
- Dungeon Reaction Phase (örkit liikkuu yhden ruudun/kääntyy 90% ja hyökkää jos pystyvät, eli ovat lyöntietäisyydellä.
- Segment 2
- Spell Resolution Phase (spellejä ei vielä ole)
Dungeon Turn
- Dungeon Entry Phase (katsotaan tuleeko luolastoon lisää örkkejä)
- Monster Movement Phase (örkit liikku)Te
- Player Reaction Phase (pelaajat saa tehdä Reaction toimintoja, jos omaavat Reaction kykyjä)
- Monster Action Phase (örkit lyö)
- Monster Run Phase (örkit, jotka ei lyönyt saa liikkua lisää)
Molemmilla testauskerroilla olen pelannut pelia vain vähän matkaa, eli vajaa kymmenen korttia. Alussa neljän sankarin joukko etenee aika helposti ja örkit ei tuota vaikeuksia. Idea pelissä onkin, että mitä pidemmälle peli etenee, sitä enemmän örkkejä alkaa nousta syvältä luolistaan häätämään “sankareita”, ja kun alkaa tulla 3-1 ja 4-1 ylivoimatilanteita niin sankarit alkaa ottamaan lukua.
TODOja/Huomioita:
- Liikesääntöjen selvennykset (liikkuminen ZOCissa, taaksepäin kävely, kulman kierto, u-turn), Agility Class-systeemi saattaa olla liian monimutkainen.
- Cave Exit -kortteja huonepakkaan
- Action / Movement Cost -taulukko ja säännöt, esim latauksen kesto.
- Kilpi tuntuu jotenkin hyödyttömältä, tosin voi olla että
- Eri bonukset/penaltit taulukkoon (Back-hack, prone-target, wounded)
- Cave Entry -säännöt, eli säännöt örkkien sikiämiseen maan syvyyksistä.
- Golineille team-fighter -native skill.
Luonut: Mika  02.09.2009
LOTOW Battle report – Hang ‘em High
Epämääräinen hiiviskelijä oli saatu kiinni hevostalleilta, ja kaupunkilaiset olivat hirttämässä häntä. Lady Rangerit tulivat paikalle valvomaan lakia ja järjestystä juuri parhaiksi kun tietä pitkin Wienertowiin rynnisti juosten kovan näköistä sakkia.
Ladyt olivat tänään kovempia. Tiukkaa vääntöä ja hiki virtasi. Chuckin prizefighter repäisi jopa yhdeltä naiselta käden kokonaan irti. Pelkällä stubilla ei voi käyttää enää kahdenkäden aseita. Olipas epäherrasmiesmäistä käytöstä, aika äijä!
Kiitos jännittävästä pelistä. :)
-
-
Hang em high maasto. Lady ranger tarkistamassa onko naru hyvin.
-
-
Kuvernöörin miehet tulivat nauttimaan hirttäjäisistä (innocent bystander)
-
-
Lady Rangers tulevat paikalle heinävajan takaa.
-
-
Edetään voitetun dropin turvin eteenpäin.
-
-
Nämä miehet eivät anna armoa! Kärrytkin työnsivät ojaan jotta se ei hidasta kulkua.
-
-
Ladyt pääsevät asemiin.
-
-
Chuck Norris miehineen suuntaa päättäväisesti kohti kaupunkia.
-
-
Rangerit ampuu talleilta vihollista vapaasti, kuitenkaan osumatta.
-
-
On miehillä vielä matkaa hirttolavalle kaveria pelastamaan.
-
-
Tulitaistelu aidalla.
-
-
Lady haulikon kanssa piilossa..
-
-
Kierros neljä menossa.
-
-
Lähitaistalussa vihollinen ei kuitenkaan pelästy vaikka joutuu trapatuksi lyöden melkein kaksi ladyä kanveisiin.
-
-
Tulitaistelu tallin takana jatkuu..
-
-
Lady pomo juoksee ja heittää vihollista str 5 kirveellä otsaan, jea!
-
-
Lady prizefighter julisti Time for Whuppingin…tappo, mutta jatko ei onnistu trapistä huolimatta.
-
-
Vihollinen fannaa point blankista osumatta pomoon.. huh.
-
-
Mies makaa maassa lyhdyn alla kirves otsassa.
-
-
Tajuton ampuminen viholliselta. Hirttoköysi on poikki!
-
-
Ladyt kiitävät lavalle tappeluun. Huomaa komea pussitus vihollisen prizefighterille innocent bystandereilla.
-
-
Hirttotuomion saanut yrittää karkuun, mutta hänet saadaan nopeasti uudelleen kiinni.
-
-
Tuomittu ottaa toisen tappavan iskun sisään ja ladyt vie matsin.
-
-
Rangerit valvovat kaupungissa, täällä ei rähinä jengit hypi silmille!
Yhteenveto:
- Voitto
- Rahaa: 36,5 = [$31 (10d6) + $2 (rosteri) + $3 (raportti) + $0,5 (kuva)]
- Rahan käyttö:
- $6 Prizefighter upkeep
- $13 Ranger
- $4 Hand weapon x2
- $6 Sixgun
- $3 Tomahawk
Pelatut pelit:
- High noon (Maxxon), Win
- Hang ‘em High (Jaakko), Win
Yhteensä 2 scenua pelattu.
Tilastoja, annetaan heidän levätä rauhassa:
- peli: 1 OaA
- peli: 3 OoA
Yhteensä 4 OoA, yhdeltä herolta amputoitu käsi.
Luonut: Hannu Uusitalo  01.09.2009
International Team Challenge turnaus pelataan 5-6.9. Lissabonissa DBM-säännöillä. Suomen joukkueen kokoonpano tänä vuonna:
1. Kimmo Ylinen (Kushite Egyptian) / Chariot period
2. Niilo Kalakoski (Palmyran) / Classical period
3. Risto Tepponen (Early Polish) / Early medieval period
4. Pyry Veteli (Italian Condotta) / High medieval period
ITC-turnaus on järjestetty vuodesta 1999 asti ja on edelleen yksi kovatasoisimmista DBM-turnauksista. Turnaukseen jokainen maa saa lähettää yhden neljän hengen joukkueen. Jokainen pelaajista pelaa yhtä neljästä aikakaudesta. Joukkueiden kohdatessa pelaajat pelaavat vastustajan saman aikakauden pelaajaa vastaan. Suomen paras sijoitus turnauksessa on 6/12 vuodelta 2007.
Tänä vuonna turnaukseen osallistuvat joukkueet kahdeksasta eri maasta: Tanska, Ranska, Iso-Britannia, Kreikka, Irlanti, Uusi-Seelanti ja Portugali.
Luonut: Mika  31.08.2009
LOTOW Battle report – High noon
Pöly oli laskeutunut Wienertownissa Armahduspäivän jälkeen, mutta virkavaltaa kiirehti yhä paikalle pidättämään rosvoja.
Mexican Lady Rangers partioivat kaupungissa pitämässä järjestystä ja he kohtasivat pelottavan näköisiä pitkätakkisia miehiä lähellä saaren suihkulähdettä. Varovaisesti lähestyneet Lawmen ja Ranger posset luulevat toisiaan rosvoiksi, myös yhteinen kieli taitaa puuttua, ja alkoi kova tulitaistelu suihkulähteen hallinnasta. Lawmenit tulivat urheasti päälle ja jahtasivat kahta yksinäistä naista kentän reunalla.
Luotien viuhuessa huusi prizefighter “Anna mulle suojaa” ja ryntäsi kohti eteentulevaa possea. Naiskolmikko ampui komeasti kolme vihollista, sillä välin kun tuo pieni sivujoukko harhatti vihollisen pomoa. Onnekkaasti noppa oli mukana kun päästiin hyökkäys etäisyydelle, vihollisen templaattihaulikon osumat pelastettiin fortunella.
Aiempi ampumisharvennus hyödytti ladyja lähitaistelussa ja parin kierroksen jälkeen Lawmenit juoksivat lyötyinä takaisin naapurikaupunkiin mistä olivat tulleetkin.
Kiitos pelistä! Lawmenit keräsivät ansaittua kokemusta. Pahoittelen kännykamerankuvien laatua.
-
-
Lawmenin ja rangereiden kohtaaminen..
-
-
Rangerit yrittävät tähystellä ketä suihkulähteellä on.
-
-
Lawmenit nousevat baaria kohtia, taitaa miehillä olla jano.
-
-
Lady rangers jatkaa etenemistä tarkkaillen tilannetta.
-
-
Sieltä tulee tulitusta!
-
-
Puiden taakse piiloon!
-
-
Kolme vihollista syöksyy kahden yksinäisen naisen perään.
-
-
Ladyt piilosilla laatikoiden takana. Hihi, mulla on haulikko valmiina.
-
-
Tulta munille! Ja ensimmäinen vihollinen putosi, minkä jälkeen ladyt ryömivät suojiin.
-
-
Tulituksen jatkuessa Lawmenit ottivat suojaa kaivon takana.
-
-
Luotien viuhuessa kuvaajakin joutui väisteleen..
-
-
Hakkaa päälle! Harhautettu vihollispomo on liian kaukana tullakseen omiensa apuun,
-
-
Vihollispomo antaa molempien aseidensa laulaa!
-
-
Naiset tanssii luotien osuessa jalkoihin. Hypi pimu hypi, huutaa vihollinen.
-
-
Ladyt selviävät ja kohtaavat tanssahdellen trapaten vihollisen.
-
-
Lady Rangersit valloittavat kaivon vihollisen juostessa pakoon.
Yhteenveto:
- Voitto
- Rahaa: 45,5 = [$40 (10d6) + $2 (rosteri) + $3 (raportti) + $0,5 (kuva)]
- Rahan käyttö:
- $6 Prizefighter upkeep
- $13 Ranger
- $13 Shotgun
- $4 Hand weapon x2
- $6 Heavy fur
- $2 Throwing weapon
Pelatut pelit:
- High noon (Maxxon), Win
Yhteensä 1 scenu pelattu.
Tilastoja, annetaan heidän levätä rauhassa:
- peli: 1 OaA
Yhteensä 1 OoA.
Luonut: Mika  30.08.2009
Vuoden mittainen Lotow kampanja koki eilen huipennuksen kun Wienertown posset kohtasivat Armahduspäivässä. Kaupungin pormestari oli kutsunut posset armahtaakseen heidät kaikista niistä rötösistä mitä vuosina 1878-79 oli kaupungissa ja sen ympäristössä tapahtunut.
Matkalla kaupunkiin kohtasivat vihaiset kiinalaiset pesulanmiehet ja hurjat Kiowat. Tällä välin Ronin Cowboyt, Markon lawmenit ja Antin Outlwat tekivät tiedustelua kaupungissa. Kaupunki oli kuitenkin liian pieni heille kaikille ja Wienertownissa nähtiin ampumista monella tyylillä. Lopulta Antti Outlawt vievät tämän 1 vs 1 vs 1 pelin.
Sillä välin kiinalaiset koettivat pysäyttää Kiowien ryöstämän postivankkurin kaupunkiin johtavalla tiellä. Varsinainen massataistelu, 17 kiinalaista vastaan 17 intiaania. Intiaanit kuitenkin puskivat kiinalaisista läpi. Melkein kiinalaiset onnistuivat ampumaan varkkurin hajalle tavoitelleen tasapeliä, mutta nopat eivät olleet heidän. Uskomattomassa hired gun taistelussa Chineze railworker ja Prizefighter vastaan Kiowien tolppamies lähitaistelussa hired gunit hävisivät! Alamäen alku oli käsillä, taistelun tuoksinnassa kiinalaiset unohtivat käyttää rerollejaan sopivassa paikassa ja Chineze swordin lisäominaisuus unohtui myös. Opetus, lue rosteri ennen peliä ja käy läpi mitä hemmoilla on, tai hanki vaan yhdenlaisia ukkoja samanlaisella aseistuksella :)
Alkukahakkojen jälkeen Posset marssivat uljaasti kohti kaupunkia jokaiselta suunnalta, heidän tiedustelijat kuitenkin huomasit pormestarin yllätyksen. Äijällä on gatling gun vankkurissa piilossa, kunnon armahdus!
Otetaan pormestari vangiksi, siitä saa isot lunnaat tuumi kaikki posset yhtäaikaa. Meksikaani posse A Tiro Limpio huomasi tilaisuudensa tulleen kun Ronin Cowboyt lähti lassottamaan pormestaria. Mutta lasso osuikin Meksikaanien pomoon. Jose Suaresiin, joka naruissa solmussa ollessaan joutui vaan ihmetteleen että mitä *%&! mä en voi tapella! Tällä välin Markon Pony Express ratsastaja oli kiitänyt jo etäisyydelle pormestarista selviydyttyään Kiowa sankarista. Antin Lucky Lucylla ja Poker Marylla oli vaikea valinta tarvottuaan vaikeassa maastossa pelin kaksi ensimmäistä kierrosta, suoraan sanottuna vyötäroään myöten suossa, kumman kimppuun mennään, Meksikaanien vai Kiowien. Meksikaanit olivat hyvissä asemissa, joten Antin Outlawt’sta puolet kävi A Tiro Limpion kimppuun ja puolet suuntaksi kohti Kiowia.
Ronin lassotus sai Josen täysin yllätetyksi ja pormestari oli vapaa ampumaan gatlingunilla tappaen meksikaanien luottomiehen. Antin Outlaw ja Ronin Cowbowden ahdistellessa meksikaaneja kahdelta suuntaa Kiowat ratsastivat kiinni pormestarin vankkureihin. Alkoi sekasortoinen tappelu mihin kaikki kynnelle kykenevät pyrkivät mukaan. Iskuja jaettiin ja pienempiä kahakoita käytiin Antin Outlowien ja Meksikaanien välillä, samoin Ronin Cowboyden ja Eetun Kiowat rokottivat Markon possea. Marko joutui ensimmäisenä pimkomaan karkuun kun Pony Express mies putosi meleessä ja loppu posse epäonnistui head for the hills testin. Antin Outlaw’t ja meksikaanit pudottivat tosiltaan muutaman miehen pikkukahakoissa kaunpungin takana.
Varsinainen taistelu pormestarin vankkureilla senkuin kiihtyi. Kolme intiaanien tolppamiestä raivosi vastassaan Meksikaanien kaksi grit 7 miestä ja prizefighter, jotka mättivät minkä ehtivät saamatta kuitenkaan mitään ratkaisevaa aikaiseksi. Antti ja Ronin tulitti tappelijoita selkään että haulukoiden piiput sauhusivat, välillä ottaen itsekin osaa tappeluun. Antin katkaistukaulikko komeasti otti alleen 7 taistelija, au.
Taistelu jatkui ja jatkui. Kiowat ottivat kerran saaliin jo haltuun, mutta lopulta pormestari oli vapaa intiaanien kynsistä Prizefighterin viimein onnistuessa. Kiowat ovat kuitenkin nopeita (Eetu oli melkein kolmen edellisen pelin ajan kerännut nopilta mahdollisuutta saada kerrankin drop, tai neljän jos tämäkin peli lasketaan). Kiowat kuljettivat saalista kujaa pitkin muiden yrittäessä estää heitä.
Perään huusi kaikki muut posset, meksikaani oli vallannut gatling gunin. Nyt lähtee Kiowat autuaammille metsästysmaille. Täh, eihän tästä vehkeestä ole mihinkään.. Kaksi kertaa sillä päästiin kuitenkin latamaan, oli se hieno tunne päästellä.
Meleessä Jose Suarez pudotti vihatuimman vastustajansa ja Kiowien johtaja Hopeanuoli makasi maassa kanttu vei! Antti oli edellisellä kierroksella pudottanut Hopeanuolelta hevosen ja yhden woundin. Meksikaani on tottunut polkemaam miestä maassa. No nyt lähtee uuteen nousuun, mutta meksikaani posse oli jo vaarallisesti huvennut puoleen. Myös Antin Outlawt alkoivat ottaa testiä. Meksikaanit olivat jo pääsemässä taas kiinni saaliiseen, mutta miehiltä loppui usko. Miesten ryömiessä kivien ja kantojen alle piiloon, Kiovat jatkoivat taistelua hupenevia Ronin Cowboyta ja Antin Outlawta vastaan.
Pormestarista taisteltiin verisesti ja kiivaasti koko 7 tunnin ajan. Objekti toimi todella hyvin, vaikka alkuun näyttikin että meksikaanit nappaa saaliin. Meksikaanit tekivät myös pari virhettä, vankkureille ei menty massalla, jolloin intiaanien tie olisi ollut paremmin blokattu ja rupesivat heti alussa ärsyttämään Antin Outlawt’ta. Ensi kerralla, mutisi Joze katsellessaan Kiowien voiton rituaaleja kukkuloilla.
Todella tiukka vääntö, jea! Kiitos Markolle järjestelyistä.
-
-
Kiinalaiset väijyttää Kiowien vankkureita.
-
-
Intiaanit väistää metsään, ovelia.
-
-
Kukaan ei näe meitä täältä pusikosta.
-
-
Intiaanit pelkää kiinalaisten tulitusta, jättävät vankkurit ihan yksin. Tuhotaan se ampumalla!
-
-
Hitto ne tuli silmille. Enää yksi laukaisu ja vankkuri ois tuhottu.
-
-
Taistelua! Tunti turpaan! Kiowat puskee läpi lihamuurista.
-
-
Tolppamiehen freehack kantama on pitkä.
-
-
Wienertown
-
-
Kaupunki illan hämärtyessä..
-
-
Osaako Outlaw uida? Näinkin voi käydä aloituksessa.
-
-
Wienertownin pormestari on valmiina!
-
-
Antin Outlaw’t tarpoo etelän soilla..
-
-
Meksikaanit ratsastaa kohti Pormestaria.
-
-
Gatling gun templaatin alla koko Meksikaani posse.. testailua.
-
-
Ronin Cowboyt tulee lännestä ja Markon Lawmenit idästä.
-
-
Kiowat etenee pohjoisesta..
-
-
Onnekas Cowboy lassomassa pormestaria. Ei se muhun osa gatling gunilla!
-
-
Meksikaanit saavuttamassa pormestarin vankkuria.
-
-
Lucky Lucy sekkailee meksikaanien mailla.
-
-
Vankkureilla tapahtuu..
-
-
Taistelu pormetarista..
-
-
Mättö jatkuu.. huomaa hieno niskalaukaus intiaanille.
-
-
Kiowat perääntyneet kujalle saalis mukana. Jose hakkaa päälle!
-
-
Kiowat ratsastamassa karkuun pormestari kannossa.
-
-
Eetun Kiowien vie Wienertown pokaali.
-
-
Mexican Lady Rangers toivottaa uudet Posset tervetulleiksi.
-
-
Vankilassa on tilaa..

Luonut: Tapio Talvisalo  29.08.2009

Pelasin tossa iltana eräänä Ukon kanssa yhden pelin Commands & Colors: Ancients -nimistä peliä. Pakko myöntää, että ihan mukava tuttavuus. Nopea ja taktinen peli. Olen Ropeconissa nähnyt joidenkin peliä pelaavan ja tietenkin figupelaajana peli, jossa nappuloina on puublogit tuntuu vähän karulta. Peli on siis blokki-peli, mutta toisin kuin esim. Europe Engulfedissa, Wizard kings tai Hammer of the Scots, joissa blogeilla tehdään fog-of-war -efekti, on tässä pelissä blokit vain nappuloita ja merkitty tarroilla molemmilta puolilta. Peli mallintaa ihan mukavasti historiallista taistelukenttää. Joukoista löytyy raskasta ja kevyttä jalka- ja ratsuväkeä sekä ilmeisesti vaunuja ja sotakoneitakin, joita meidän pelaamassa skenaariossa ei kuitenkaan ollut mukana. Lisäksi molemmilla puolilla on yksi tai useampia komentajia. Pelilauta on Hexa-pohjainen kartta johon maasto asetellaan laatoilla päälle (meillä oli vain muutama kukkula keskellä lautaa). Pelin voittaa kun tuhoaa vastustajalta riittävästi yksiköitä ja voittaa näin lippuja.

Alkutilanteessa armeijat ovat laudan vastakkaisilla laidoilla, aseteltuna skenaarion mukaan. Kenttä on jaettu kolmeen segmenttiin, vasen laita, keskikenttä ja oikea laita. Joukkoja liikutellaan/hyökätään komentokorteilla, joita pelaajalla on kädessä skenaariosta riippuen noin 5 kpl. Näistä valitaan pelattava kortti ja oman vuoron alussa käsi täydennetään. Voi siis olla, että ei voi panostaa hyökkäyksessä sinne minne haluaisi, jos käteen ei tule oikeaa korttia. Joukossa on perus-komentojen (esim liikuta vasemmalla laidalla 3 joukkoa) lisäksi erikoiskortteja (liikuta koko linjaa, ammu nuolisade, ratsuväkihyökkäys, jne), jotka tuo pelii väriä ja vaihtelevia tilanteita.
Alkutilanteessa yhdessä yksikössä on aina 4 jalkaväki-blokkia tai 3 ratsuväkiblokkia, lisäksi samassa ruudussa voi olla komentaja. Kussakin hexa-ruudussa voi olla vain yksi yksikkö, blokit kertoo yksikön kestävyyden, vaikka yksikössä olisi vain yksi blokki jäljellä se edelleen kuitenkin lyö täysillä voimilla. Kun kaikki yksikön blokit tuhoutuu (usein lähitaistelussa) vastustaja saa tuhotusta yksiköstä yhden pisteen (lipun). Lähitaistelu tapahtuu viereisissä ruuduissa, jousilla ja heittoaseilla voi mäiskiä kauempaa, mutta se ei ole niin tehoksta. Voimakkaimmat punaiset yksiköt heittävät taistelussa 4 (vai oliko se 5) taistelunoppaa, siniset keskiraskaan 3 noppaa ja kevyet 2 noppaa. Johtajasta saa bonuksia, ja esim liikkuminen vähentää ampumisnopat yhteen.
Peli tosiaan etenee nopeasti, ja tuntuu ehkä vähän DBA:n tapaiselta. Linjan pitäminen kannattaa, koska silloin ei joudu niin helposti piiritetyksi ja ja viereiset yksiköt antaa tuen, jolloin joukot ei lähde niin helpolla karkuun.
Lisätietoja pelistä Boardgamegeekistä
Luonut: Mika  27.08.2009
Kerhohuoneella testattiin tänään toistakin uutta kehityksen alla olevaa peliä. Hannun “Motti Skirmish” säännöillä kohtasivat 10mm WWII Saksalaiset ja Britit.
Näppärän nopea peli ja bonus siitä että figuja ei tarvi kilotolkulla. Demomielessä oli mukava kun vastustaja syötti saksalaisijaan että päästiin testaan sääntöjä. Mikäs sen mukavempaa kuin voittaa uusi itselle tuntematon peli. Lisää tälläistä :)
-
-
Objekti oli vallata kukkula talojen keskeltä.
-
-
Brittien apujoukot tarkkailivat tilannetta takametsissä.
-
-
Saksalaiset kuusimetsän takana piilossa.
-
-
Britit ovat edenneet asemiin metsän reunaan.
-
-
Saksalaiset syöksyvät hyökkäykseen.
-
-
Britit valtaavat kukkulan loppujen vihollisten juostessa karkuun.
Huomaa brittien siisti linja kukkulan yli.
Figuina Pendragenin 10mm ukot, jotka on basetettu 25mm prikoille. Kolme ukkoa alustalla näyttää monesti dioraamalta joka ainakin itseä inspiroi väsäileen heti lisää joukkoja..
Luonut: Mika  27.08.2009
Kampanja
Uusi villin lännen kampanja Warhammer Historicalsin Legends of the Old West säännöillä on käynnistynyt. Eletään vuotta 1881 Wienertownissa ja kuvernööri toivottaa kaikki tervetulleiksi.
——————————————————————————————————————
House rulet
Pelataan kirjan sääntöjen mukaan ja kaikki lisäkirjat ovat mukana. Alla poikkeukset:
- Rahan saaminen pelin jälkeen: Rahaa saa maksimissaan 4 herosta (2d6 per hero), mutta rahaa saa myös silloin jos hero joutuu ulos/kuolee. Tämän päälle tulee korotettu objektiraha, mikä on aina 4d6. Eli maksimi on 8d6+4d6 voittajalle. Huomaa, sääntökirjan perus 1d6:tä ei tule.
- Tasoitus: Infamyssa 25 erotuksen välein saa rerollin. Lisäksi heikompi saa expaa -2 per rerollien määrä jokaiselle ukolleen pelin jälkeen. Eli lisäexpaa saa kun infame erotus on 75 tai enemmän. Lisäksi peliin saa väliaikaisesti mukaan henchmanin tai useamman (+waret kuten hevonen) tai hired gunin tai legendan. Tämän apurin hankintaan saa käyttää taaloja seuraavasti: infamy erotus jaetuna kahdella.
- Prizefighter (Hired Gun): Vedonlyönti pelien välissä ei ole mukana. Toisin sanoen kuvernööri ottaa vedonlyönnin voitosta 100% leimaveron.
- Samaa vastustajaa vastaan maksimissaan 2 peliä kuukaudessa samalla possella. Voit toki tehdä useampia posseja.
- Herolla ei voi olla kuin jompi kumpi, boiler plate tai heavy fur. Lisäksi posse voi hankkia vain kaksi boilerplatea ja kaksi turkista . Sorry, Wienertownista ei löydy enempää kamiinoita ja biisonit on syöty.
——————————————————————————————————————
Aloitusrahat ja lisärahat
- Aloitusrahaa käytettävissä 200 taalaa + 2 taalaa rosteri + 1 taalaa valokuva possesta. Lisärahat saa heti kun tiedot on toimitettu kuvernöörille, jopa ennen ekaa peliä. Eli yhteensä 203 taalaa.
- Lisärahat kunkin pelin jälkeen: päivitetty rosteri 2 taalaa, peliraportti 3 taalaa ja 0,5 taalaa possen valokuvasta ostosten jälkeen. Eli yhteensä tarjolla 5,5 taalaa.
- Kolminpelistä kukin posse saa ylimääräisen D6 taalaa ja nelinpelistä 2D6 taalaa.
——————————————————————————————————————
Posset
Tiukkaa taistelua kaupungin herruudesta.
| Infamy |
Posse |
Teema |
Pelaaja |
Pelatut pelit |
| 264 |
The Mexican Lady Rangers |
Texas Rangers |
Mika |
13 |
| 200 |
Chuck Norris’ Pale Riders |
Cowboys |
Jaakko |
9 |
| 130 |
The McCullen Clan |
Lawmen |
Tatu |
8 |
| 130 |
Juliette Lewis and her Magpies of the NorthEast |
Outlaw |
Antti H. |
5 |
| 110 |
The Governor’s Men |
Outlaw |
Mika |
7 |
| 86 |
WienerTown Militia |
Lawmen |
Niilo |
2 |
| 90 |
Sampo’s Heroes |
Outlaw |
Sampo |
5 |
| 80 |
Juliette’s Outlaws |
Outlaw |
Antti H. |
1 |
| 76 |
The Indian Hunters |
US Infantry |
Antti L. |
2 |
| 70 |
Bleeding Heart’s War Party |
Northern Tribes |
Marko |
1 |
| 70 |
Juliette’s Lawmen |
Lawmen |
Antti H. |
1 |
| 60 |
Apache Renegades Part 2 |
Apache |
Ville |
0 |
| 51-61 |
Murkywater Execution Outcomes |
Lawmen |
Maxxon |
1 |
| 48 |
Sioux Renegades |
Sioux |
Jaakko |
0 |
|
The Presidents |
Outlaw |
Eetu |
0 |
|
Härmän lehmipojat |
Cowboys |
Eetu |
0 |
Mukaan mahtuu aina, yhteydenotot info (at) fiwa.fi
Rosterit ja peliraportit Mikalle.
—————————————————————————————————————–-
Peliraportit
Kuvernööri on saanut vihiä seuraavista peleistä:
——————————————————————————————————————
Rosterit
——————————————————————————————————————
Voittajalle maineen ja kunnian lisäksi vasemmalla oleva pokaali!

——————————————————————————————————————
Historiaa
Mitä tapahtuikaan vuosina 1878-79 Wienertownissa. Alla kuvassa Antin rakentama ja Eetun maalaama hieno saluuna.
 Wienertown
Kerrataanpa lyhyesti, kaupunkia hallitsi alkuun selvästi Eetun 12 tuumaa ratsastava intiaani horde (infamy 320), Markon ja Villen posseista hupeni miehet tappavaan tahtiin. Antin posse ja meksikaanit tahkosi pelejä niin että A Tiro Limpio meksikaaniposse nousi välillä intiaanien ohi. Meksikaanit (Outlaw, infamy 256) jäivät pian tämän jälkeen eläkkeelle tuplattuaan onnekkaasti rahansa prizefighter vedossa.
 The Shrimp Boys
Ylläolevassa kuvassa edellisessä kampanjassa kovaan maineeseen nousseet The Shrimp Boys (Chineze tong, infamy 246). Varo tiikeripukuista vihaista kiinalaista, ne tulee joukolla! Ovat myös kovia rakentamaan rautatietä.
Luonut: Tapio Talvisalo  26.08.2009
Tänään tein peli-illassa ensimmäisen pelitestin Greedy -luolapelistä. Kyseessä Uhkasta inspiraation saanut yhteistoiminta-peli, jossa stereotyyppiset arteenmetsästäjät lähtevät luolaston syvyyksiin etsimään aarteita, pelastamaan örkkien vankeina olevia orjia tai tekemään muita tehtäviä. Pelin kenttä muodostuu pelin edetessä ja luolasto ja huoneiden sisältö on joka pelissä erilainen. Ensimmäisessä testipelissä Kimmo ohjasti taidokkaasti neljää seikkailijaa (normaalipelissä, yksi pelaaja vastaa yhdestä seikkailijasta). Ensin vastaan tuli Cave Entry -huone, josta sikiää örkkejä ja goblineita, se hoitui nopeasti, ovi pultattiin kiinni ja jatkettiin matkaa kohti seuraavaa kaivo-huonetta. Seuraavaksi kohdattiin Wood workshop, josta vapautettiin neljä orjaa ja tapettiin niitä vahtinut kaaossoturi. Seuraavana huone olikin aarre-huone, mutta peli piti lopettaa kun Kimmolla oli kiire katsomaan jalkapalloa tms.
Peliä pitää monilta osin vielä tuunata, vaikka perusmekaniikka toimikin kohtalaisen hyvin. Jotain lisäsääntöjäkin tarvitaan, esim bonukset takaa/flankista lyönnille ja bonukset jos useampi taistelee yhtä vastaan. Haarniska-, kilpi- ja torjuntasäännöt pitää niinikään myös väsätä. Peli on nyt rakennettu D10 -systeemille, mutta jos se alkaa tuntumaan turhan tarkalta sen voinee helposti modata d6 nopille. Toisaalta D10 tarjoaa laajemman skaalan ja mahdollistaa kampanjapelissä paremman kehittymismekaniikan. D6:silla taas saa pelistä nopeamman, mutta toisaalta odsien laskenta ja sitä kautta laskelmointi helpottuu. Onko tämä sitten hyvä vai huone, mene (dungeoniin?) ja tiedä.
Kehitysfilosofia pelissä on vanhan/olemassa olevan hyödyntäminen, eli figuina voi käyttää esim. WH Fantasy Battlen ukkoja tai muite geneerisiä fantasiagubbeja. Luolastona käytän Fat Dragonin dungeon templateja, joita olen tulostanut paperille ja sitten liimannut pahville ja leikannut turhat pois. Samasta setistä löytyy myös paperista dungeonsälää, kuten ovia, arkkuja, laatikoita, yms. Random Dungeon kortteja ja niitä vastaavia laattoja pelissä on tällä hetkellä about 25 ja Room/Event -kortteja 27. Dungeon -kortti siis määrää minkä muotosta ja mallista luolastoa tulee ja Room kortti kertoo mistä huoneesta on kyse.
Tavoitteena on nyt pelata peliä joka keskiviikko, kun olen kerhohuoneella peli-isäntänä, eli kaikki ahneet arteenmetsästäjät voivat tulla tuolloin testaamaan. Jos tuot oman figun niin teen sille hahmolomakkeen lennossa.
Luonut: Tapio Talvisalo  24.08.2009
 Zerot hoiti homman kotiin!
Tuli sitten pelipäivänä pelattua ensimmäinen peli ilmaista Sturmovik Commander -lentosotapeliä. Peliä peluutti Martin Söderström kahden eri skenaarion voimin, kiitos Martinille peluutuksesta. Itse osallistuin tyynen valtameren skenaarioon, jossa jenkit yrittivät torpedoida Japanin lentotukialusta. Jenkeillä on oli kaksi Helcat-hävittäjää, kaksi Heldiver hävittäjää ja yksi raskas 4-moottorinen pommikone, jonka mallia en muista, se kuitenkin kantoi kahta torpedoa ja Heldiverit kumpikin yhtä.
Minä pelasin Japanin lentueen komentajaa Tapiyo Suzukia ja 3 partiossa olleen ja 3 reservistä (tukialukselta) nousseen ketterän Zero-hävittäjän avulla onnistuin torjumaan hyökkäyksen. Tosin japanin pojat oli tainnut ottaa pikkaisen liikaa sakea, koska tuli ei oikein osunut ja vasta kahden risteilijän ilmatorjuntatuli hoiti pommarin ja toisen diverin tiputtamisen. Vastavuoroisesti kolme Zeroa putosi mereen, arvokkaat pilotit onnistuttiin kuitenkin kaikki pelastamaan tyrskyistä.
Mukava peli, kohtalaisen nopeasti kulkeva jos ei turhaan mieti liian paljon liikkeitä, eikä tarvitsekaan miettiä, sillä useimmissa käskyissä korkeutta ja nopeutta voi vielä muokata. Jos pääsee ‘teilaamaan’ niin voi vielä onnistua muuttamaan komentojaankin seurattavan mukaiseksi jos onnistuu lentäjän taitoheitossa. Simulaatiomielessä tarkempi kuin ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva Canvas Eagles, vaikka pelimekaniikaltaan onkin aika paljon samantapainen. Peli sopii hyvin ensimmäiseksi figu-peliksi, sillä pelin aloittaminen on edullista. Ohjeet ovat ilmaiset ja tarvittavat koneet saa kasaan muutamalla eurolla. Maalauskin on pikku-ukkojen sutimista helpompaa hommaa.
Oheisen kuvan iso kone ei ole pelistä.
|
|
Viimeksi sanottua
Päivitin tonne kuvia mun hienosta roomalaisarmeijasta, 12 auxiliary cavalryä on auttavasti maaleissa. Ja saa levätä hetken, jatkan taas legioonalaisten maalailua.
Moi Juho, kovasti kaikenlaista erilaista muuttohäsläystä, ropesuunnittelua ja figujen kasaamista WOTRia / muinaisia varten, joten en takaa, että saan figut ...
Loistavaa! Kiitos avustasi tässä Kalle, Ja pahoittelut pienestä "kiukusta" tässä. :) Erittäin hyvä että mahdutaan kaikki. Epic on joo vähän marginaali peli mutta ...
Niin ja kyllä kampanjaan voi tulla mukaan vaikka vain yhdellä pelillä. Idea on, että kustakin pelistä kertyy pisteitä omalle puolueelle. ...
Terve, Giga-apo käyttää sitä tällä hetkellä tyhjillään olevaa huonetta, eli sen päälle on vielä 5 pöytää vapaana kahdessa eri huoneessa. ...